Tetris: Πώς ο 13χρονος πέτυχε το “αδύνατο”, τερματίζοντας το παιχνίδι
Διαβάζεται σε 4'![Tetris: Πώς ο 13χρονος πέτυχε το “αδύνατο”, τερματίζοντας το παιχνίδι](https://www.news247.gr/wp-content/uploads/2024/01/gibson-1-640x426.jpg)
Ο Ουίλις Γκίμπσον χρειάστηκε 38 λεπτά για να νικήσει το Tetris, παιχνίδι που σχεδιάστηκε για να μην τελειώνει ποτέ. Πώς κατάφερε να κάνει τα αδύνατο, δυνατό.
- 04 Ιανουαρίου 2024 09:37
Όσοι έχετε παίξει Tetris, γνωρίζετε τι μπορεί να κάνει αυτό το παιχνίδι στους τένοντες των χεριών σας, τα μάτια, το μυαλό και τον ύπνο σας.
Το φαινόμενο πήρε τέτοιες διαστάσεις που μελετήθηκε από ερευνητές και έτσι προέκυψε το Tetris Effect.
Είναι τύπος “διανοητικής απεικόνισης”, γνωστής και ως “διανοητικής πρόβας”.
Όπως το πλέξιμο ή η οδήγηση, έτσι και το Tetris ‘τσιμπάει’ την ικανότητα του εγκεφάλου να συνεχίζει να επεξεργάζεται πληροφορίες ακόμα και μετά την ολοκλήρωση της εργασίας που εκτελεί.
Δημιουργεί μια διανοητική αναπαράσταση του παιχνιδιού που μπορεί να παραμείνει, αναγκάζοντας τους ανθρώπους να δουν μοτίβα και σχήματα από το Tetris, στο περιβάλλον τους.
Το 2000 έρευνα που έκαναν νευροεπιστήμονες του Harvard, με παρακολούθηση ανθρώπων που έπαιζαν Tetris έδειξε ότι οι εικόνες του είναι μια διαφορετικής μορφής μνήμη, που πιθανότατα συνδέεται με την διαδικαστική μνήμη.
Παρά τον εθισμό εκατομμυρίων (ίσως και δισεκατομμυρίων) ανθρώπων στο πολιτισμικό φαινόμενο που λέγεται Tetris, από το 1989 -όταν το έδωσε στον πλανήτη ο πτυχιούχος εφαρμοσμένων μαθηματικών και μηχανικός λογισμικού από το Ινστιτούτο Αεροπορίας της Μόσχας, Αλεξέι Παζίτνοφ εν καιρώ Ψυχρού Πολέμου- έως σήμερα, ουδείς το ‘χε τερματίσει.
Ο Παζίτνοφ είχε σχεδιάσει το Tetris, ώστε να μην τελειώνει ποτέ. Kάτι που αποδείχθηκε αδύνατο στην ‘έκδοση’ των arcade παιχνιδιών. Παρέμεινε ωστόσο, ατελείωτο στην έκδοση του Nintendo Entertainment System (ΝΕS).
Όσο περνάει η ώρα -και αλλάζουν οι πίστες- ο ρυθμός με τον οποίον πέφτουν τα tetriminos γίνεται τόσο καταιγιστικός που δεν προλαβαίνει να τον επεξεργαστεί το ανθρώπινο μάτι και το ανθρώπινο μυαλό.
Ή τουλάχιστον αυτό ίσχυε έως ότου ασχοληθεί με το παιχνίδι ο Ουίλις Γκίμπσον.
Ο παίκτης με το handle «Βlue Scuti», που άρχισε να παίζει Tetris στα 11, κατάφερε την Τετάρτη 3/1 (στα 13 του χρόνια) ότι δεν είχε πλησιάσει κανείς επί 34 χρόνια: να νικήσει το παιχνίδι στο NES.
Ο τρίτος καλύτερος παίκτης κλασικού Τetris, θέση που πήρε στο Παγκόσμιο Πρωτάθλημα που ολοκληρώθηκε την Τετάρτη 3/1, έφτασε στο επίπεδο 157 σε 38 λεπτά παιχνιδιού. Εκεί κράσαρε ο υπολογιστής και σταμάτησαν να πέφτουν tetriminos.
Το ίδιο δευτερόλεπτο, ο έφηβος ενημέρωσε πως «νιώθω πως θα λιποθυμήσω. Δεν αισθάνομαι τα δάχτυλά μου».
Ειρήσθω εν παρόδω, μέχρι πριν λίγα χρόνια οι παίκτες πίστευαν πως δεν υπάρχει ανώτερο επίπεδο του 29.
ΠΩΣ ΤΕΡΜΑΤΙΣΕ ΤΟ TETRIS Ο ΓΚΙΜΠΣΟΝ;
Ο μόνος τρόπος για να τερματίσει κάποιος το Tetris είναι να πετύχει τόσο υψηλή βαθμολογία που θα είναι ικανή να ‘υπερφορτώσει’ τη μνήμη του παιχνιδιού, στο βαθμό που θα ‘κολλήσει’ και θα ‘καταρρεύσει’.
Δηλαδή, όποιος νικά το παιχνίδι, στην ουσία νικά τον υπολογιστή που δεν μπορεί να συνεχίσει. Αυτό είχε αποδειχθεί σε δοκιμές που έκαναν επιστήμονες, με τη βοήθεια τεχνητής νοημοσύνης. Ήταν η μόνη που είχε ‘τερματίσει’ το Tetris (το 2021), μέχρι να εμφανιστεί ο Γκίμπσον.
Πώς όμως, κατάφερε ένας 13χρονος να νικήσει και τα όρια της ανθρώπινης απόδοσης στην ψηφιακή εποχή;
Ο Τομ Στάφορντ, καθηγητής γνωσιακής επιστήμης στο University of Sheffield ερεύνησε το θέμα και έγραψε σχετικό άρθρο που δημοσιεύτηκε στο BBC.
«Στις 21/12 του 2023 ο Γκίμπσον έπαιξε σε όλο και πιο φρενήρεις ταχύτητες επί 40 λεπτά.
Σε αυτό το διάστημα, σημείωσε νέα παγκόσμια ρεκόρ για υψηλή βαθμολογία, επίπεδα και ‘εκκαθάριση’ γραμμών.
Τελικά, ανταμείφθηκε με τη συντριβή που σηματοδοτούσε ότι είχε επιτύχει το αδύνατο: νικούσε το παιχνίδι.
Το επίτευγμα είναι πραγματικό, αλλά η σημασία είναι πολύ πέρα από τη σφαίρα των κλασικών arcade παιχνιδιών και όσων τα αγαπούν. Αυτό που έκανε ο Gibson και πώς το έκανε, δίνει γενικά μαθήματα για το πώς μαθαίνουν οι άνθρωποι και πώς επεκτείνονται τα όρια της ανθρώπινης απόδοσης.
Πολλές συζητήσεις γύρω από την τεχνητή νοημοσύνη επικεντρώνονται σε τομείς όπου οι ανθρώπινες δεξιότητες μπορεί να καταστούν παρωχημένες.
Εν τούτοις, είναι λάθος να πιστεύουμε ότι η ανθρώπινη απόδοση είναι ένας σταθερός στόχος.
Όπως έδειξε το επίτευγμα ρεκόρ του Γκίμπσον, κοιτάμε συνεχώς προς τα εξωτερικά όρια και, φτάνοντας, επεκτείνουμε την αντίληψή μας.
Το ηθικό δίδαγμα είναι ότι η πίεση των συνόρων της ανθρώπινης ικανότητας είναι συνέπεια της συνεχούς συλλογικής καινοτομίας, καθώς και αξιόλογων ατόμων.
Οι άνθρωποι είμαστε ένα είδος που καθοριζόμαστε από την ικανότητά μας να μαθαίνουμε. Στην ψηφιακή εποχή υπάρχει όλο και περισσότερες δυνατότητες να ωθηθούν σε αχαρτογράφητα εδάφη απόδοσης, σε όλες τις πτυχές της τέχνης, της επιστήμης και του πολιτισμού.
Συμπεριλαμβανομένου του Tetris».