Γιατί η δολοφονία στην εικονική πραγματικότητα πρέπει να είναι παράνομη

Γιατί η δολοφονία στην εικονική πραγματικότητα πρέπει να είναι παράνομη
3d render illustration of sci-fi first person shooter game with soldier hands holding futuristic weapon on alien invaded ruined city battlefield background. istock

Η δυνατότητα της πλήρους σωματικής εμπειρίας του να σκοτώσεις κάποιον χωρίς να βλάψεις άνθρωπο είναι πιο επικίνδυνη απ' ό,τι ακούγεται.

* Το άρθρο της συγγραφέα, Angela Buckingham δημοσιεύτηκε στο Aeon. Τo Αeon, είναι διαδικτυακό περιοδικό, που θέτει μεγάλα ερωτήματα, αναζητώντας φρέσκες απαντήσεις και μια νέα οπτική στην κοινωνική πραγματικότητα, την επιστήμη, τη φιλοσοφία και τον πολιτισμό. Το NEWS 24/7 αναδημοσιεύει κάθε εβδομάδα μια ιστορία για όσους λατρεύουν την πρωτότυπη σκέψη πάνω σε παλιά και νέα ζητήματα.

Ξεκινάς σηκώνοντας το μαχαίρι ή πιάνοντας το λαιμό ενός σπασμένου μπουκαλιού. Έπειτα έρχεται το χτύπημα και η πάλη, η σωματική καταπόνηση καθώς το θύμα σου αντεπιτίθεται, η επιθυμία να το νικήσεις. Νιώθεις την πυκνότητα του σώματός του ενάντια στη δική σου, τη ζεστασιά του αίματος του. Τώρα το θύμα κοιτάζει προς τα πάνω εσένα, έχοντας οπτική επαφή στις τελευταίες του στιγμές.

Οι συγγραφείς επιστημονικής φαντασίας είχαν φανταστεί την εικονική πραγματικότητα (VR) εδώ και δεκαετίες. Τώρα είναι εδώ και μαζί της, ίσως, η δυνατότητα της πλήρους σωματικής εμπειρίας του να σκοτώσεις κάποιον, χωρίς να βλάψεις άνθρωπο. Εκτός από τις συνεχείς προσπάθειες του Facebook με το Oculus Rift, η Google αγόρασε τη start-up οφθαλμικής ιχνηλάτησης Eyefluence, για να ενισχύσει την πρόοδό της στη δημιουργία πιο καθηλωτικών εικονικών κόσμων. Ο σκηνοθέτης Αλεχάντρο Γκ. Ινιάριτου και ο διευθυντής φωτογραφίας Εμάνουελ Λουμπέσκι και οι δύο διάσημοι για το Birdman (2014) και το The Revenant (2015), ανακοίνωσαν ότι το επόμενο έργο τους θα είναι μια μικρού μήκους ταινία VR (σ.σ. Carne y arena, 2017).

Αλλά αυτή η νέα μορφή ψυχαγωγίας είναι επικίνδυνη. Ο αντίκτυπος της καθηλωτικής εικονικής βίας πρέπει να αμφισβητηθεί, να μελετηθεί και να ελεγχθεί. Προτού καταστεί δυνατή η ρεαλιστική προσομοίωση της εμπειρίας της δολοφονίας κάποιου, η δολοφονία σε VR θα πρέπει να γίνει παράνομη.

Αυτό δεν είναι το επιχείρημα μιας ξενέρωτης. Ως κάποια που έχει εργαστεί στον κινηματογράφο και την τηλεόραση για σχεδόν 20 χρόνια, γνωρίζω πολύ καλά ότι η τέχνη του κινηματογράφου έχει να κάνει με τη μεγιστοποίηση του αντίκτυπου στο κοινό. Οι σκηνοθέτες ζητούν από τους ηθοποιούς να αλλάξουν τον τονισμό μιας λέξης, ενώ οι μοντέρ ιδρώνουν πάνω από μια ταινία κομμένη σε κλάσματα του δευτερολέπτου, αναζητώντας τη σωστή διάθεση και ατμόσφαιρα.

Καταλαβαίνω λοιπόν την απήχηση της εικονικής πραγματικότητας και τις δυνατότητές της να κάνει μια ιστορία ακόμα πιο αληθινή για τον θεατή. Αλλά πρέπει να εξετάσουμε αυτόν τον πειρασμό υπό το φως του γεγονότος ότι τόσο ο κινηματογράφος όσο και το gaming ευδοκιμούν με ιστορίες συγκρούσεων και επίλυσης. Η δολοφονία και η βία είναι ο βασικός πυλώνας του δράματός μας, ενώ οι μεμονωμένοι σκοπευτές είναι ένα από τα πιο δημοφιλή τμήματα της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών.

Τα αποτελέσματα όλης αυτής της καταστροφής δεν είναι ξεκάθαρα. Τα ποσοστά εγκληματικότητας στις Ηνωμένες Πολιτείες έχουν μειωθεί ακόμη και όταν οι ταινίες του Χόλιγουντ έχουν γίνει πιο αιματηρές και τα βίαια βιντεοπαιχνίδια έχουν αυξήσει τη δημοτικότητά τους. Ορισμένες έρευνες υποδεικνύουν ότι τα παιχνίδια σκοποβολής μπορεί να είναι καταπραϋντικά, ενώ άλλες μελέτες δείχνουν ότι μπορεί να αποτελούν αιτιολογικό παράγοντα κινδύνου για βίαιη συμπεριφορά. (Ίσως, όπως για τον Φρανκ Άντεργουντ στη σειρά του Netflix House of Cards (2013-2018), είναι πιθανό τα βιντεοπαιχνίδια να είναι και τα δύο.) Οι μαθητές που έπαιζαν βίαια παιχνίδια για μόλις 20 λεπτά την ημέρα, τρεις συνεχόμενες ημέρες, ήταν πιο επιθετικοί και λιγότερο συμπονετικοί από αυτούς που δεν το έκαναν, σύμφωνα με έρευνα του ψυχολόγου Μπραντ Μπούσμαν στο Πανεπιστήμιο του Οχάιο και της ομάδας του. Οι επαναλαμβανόμενες ενέργειες, η διαδραστικότητα, η ανάληψη της θέσης του επιτιθέμενου και η έλλειψη αρνητικών συνεπειών για τη βία, είναι όλες πτυχές της εμπειρίας παιχνιδιού που ενισχύουν την επιθετική συμπεριφορά, σύμφωνα με έρευνα των ψυχολόγων Κρεγκ Άντερσον στο Πολιτειακό Πανεπιστήμιο της Αϊόβα και Wayne Warburton στο Πανεπιστήμιο Μακουάρι στο Σίδνεϊ. Οι δράστες μαζικών επιθέσεων, συμπεριλαμβανομένων των Άαρον Αλέξις, Άνταμ Λάντσα και Άντερς Μπρέιβικ, ήταν όλοι εμμονικοί παίκτες.

Το πρόβλημα του τι μας κάνει η ψυχαγωγία δεν είναι νέο. Η ηθική της τέχνης ήταν θέμα συζήτησης από τον Πλάτωνα. Ο φιλόσοφος Ζαν-Ζακ Ρουσσώ ήταν δύσπιστος για τις διχαστικές και διαφθαρτικές δυνατότητες, για παράδειγμα, του θεάτρου, με το παθητικό κοινό του στις ατομικές του θέσεις. Αντίθετα, στήριξε συμμετοχικά φεστιβάλ που θα ενίσχυαν την κοινοτική αλληλεγγύη, με ζωντανές τελετουργίες για να ενοποιήσουν το χαρούμενο πλήθος. Αλλά τώρα, για πρώτη φορά, η τεχνολογία υπόσχεται να “εκτοξεύσει” το όριο μεταξύ του κόσμου που δημιουργούμε μέσω της τέχνης και της παράστασης, και του πραγματικού κόσμου όπως τον αντιλαμβανόμαστε, που τρεμοπαίζει στον τοίχο της σπηλιάς του Πλάτωνα. Και οι συνέπειες μιας τέτοιας καθηλωτικής συμμετοχής είναι περίπλοκες, αβέβαιες και γεμάτες κινδύνους.

Οι άνθρωποι είναι ενσαρκωμένα όντα, πράγμα που σημαίνει ότι ο τρόπος που σκεφτόμαστε, αισθανόμαστε, αντιλαμβανόμαστε και συμπεριφερόμαστε συνδέεται με το γεγονός ότι υπάρχουμε ως μέρος και εντός του σώματός μας. Με τον σφετερισμό της ικανότητάς μας για ιδιοδεκτικότητα – δηλαδή την ικανότητά μας να διακρίνουμε καταστάσεις του σώματος και να το αντιλαμβανόμαστε ως δικό μας – το VR μπορεί να αυξήσει την ταύτισή μας με τον χαρακτήρα που παίζουμε. Η “ψευδαίσθηση του ελαστικού χεριού” έδειξε ότι, στις σωστές συνθήκες, είναι δυνατό να αισθανόμαστε ότι ένα αδρανές προσθετικό εξάρτημα είναι πραγματικό χέρι. Μια μελέτη του 2012 διαπίστωσε ότι οι άνθρωποι αντιλαμβάνονταν ότι ένα παραμορφωμένο εικονικό χέρι, τεντωμένο έως και τρεις φορές το συνηθισμένο μήκος του, εξακολουθεί να είναι μέρος του σώματός τους.

Είναι ένα μικρό βήμα από εδώ για να κατοικήσετε πραγματικά το σώμα ενός άλλου ατόμου σε VR. Αλλά οι συνέπειες μιας τέτοιας πλήρους ταύτισης είναι άγνωστες, όπως έχει προειδοποιήσει ο Γερμανός φιλόσοφος Τόμας Μέτσινγκερ. Υπάρχει ο κίνδυνος η εικονική ενσάρκωση να προκαλέσει ψύχωση σε όσους είναι ευάλωτοι σε αυτήν ή να δημιουργήσει μια αίσθηση αποξένωσης από το πραγματικό τους σώμα όταν επιστρέφουν σε αυτό μετά από μακρά απουσία. Οι άνθρωποι σε εικονικά περιβάλλοντα τείνουν να συμμορφώνονται με τις προσδοκίες του avatar τους, λέει ο Μέτσινγκερ. Μια μελέτη από ερευνητές του Στάνφορντ το 2007 ονόμασε αυτό “φαινόμενο του Πρωτέα“: ανακάλυψαν ότι οι άνθρωποι που είχαν πιο ελκυστικούς εικονικούς χαρακτήρες ήταν πιο πρόθυμοι να έρθουν σε επαφή με άλλους ανθρώπους, ενώ όσοι είχαν ορίσει πιο υπεροπτικά avatar ήταν πιο σίγουροι και επιθετικοί στις διαπραγματεύσεις. Υπάρχει κίνδυνος αυτή η συμπεριφορά, που αναπτύχθηκε στην εικονική σφαίρα, να μεταφερθεί στην πραγματική.

Σε ένα καθηλωτικό εικονικό περιβάλλον, πώς θα είναι να σκοτώνεις; Σίγουρα μια τρομακτική, ηλεκτρισμένη, ακόμη και συναρπαστική εμπειρία. Αλλά ενσαρκώνοντας δολοφόνους, κινδυνεύουμε να κάνουμε τη βία πιο δελεαστική, να εκπαιδεύσουμε τους εαυτούς μας στη σκληρότητα και να κανονικοποιήσουμε την επιθετικότητα. Η δυνατότητα δημιουργίας φανταστικών κόσμων με ενθουσιάζει ως σκηνοθέτρια – αλλά, ως άνθρωπο, νομίζω ότι πρέπει να είμαστε επιφυλακτικοί. Πρέπει να μελετήσουμε τις ψυχολογικές επιπτώσεις, να εξετάσουμε τις ηθικές και νομικές συνέπειες, ακόμη και να δημιουργήσουμε έναν κώδικα δεοντολογίας. Η εικονική πραγματικότητα υπόσχεται να επεκτείνει το φάσμα των μορφών που μπορούμε να κατοικήσουμε και τι μπορούμε να κάνουμε με αυτά τα σώματα. Αλλά αυτό που νιώθουμε σωματικά διαμορφώνει το μυαλό μας. Μέχρι να κατανοήσουμε τις συνέπειες του τρόπου με τον οποίο η βία στην εικονική πραγματικότητα μπορεί να μας αλλάξει, η εικονική δολοφονία θα πρέπει να είναι παράνομη.

Ροή Ειδήσεων

Περισσότερα