Tetris: Ο Ρώσος “εφευρέτης” του Ψυχρού Πολέμου και γιατί παθαίνουμε εμμονή με το παιχνίδι
Πώς ο Αλεξέι Παζίτνοφ κατέκτησε όλον τον πλανήτη την εποχή του Ψυχρού Πολέμου, με ένα video game. Τι κάνει το Tetris μοναδικό (σε ρεκόρ και ως πολιτιστικό φαινόμενο) και γιατί πάθαμε εμμονή μαζί του;
- 16 Απριλίου 2021 06:31
Αν είστε παιδιά των 80s και δεν έχετε πάθει μια τενοντίτιδα από το Tetris, τότε κάτι κάνατε λάθος -και δεν θα θέλαμε να το μάθουμε, για να μη χρειαστεί να καταθέσουμε αργότερα. Aν είστε νεότεροι, να σας συστήσουμε το πιο επιτυχημένο ηλεκτρονικό παιχνίδι ‘πρώτης γενιάς’. Αυτής που δεν είχε Internet ή γραφικά που παραπέμπουν σε παραγωγές του Hollywood. Δεν τα ξέραμε τότε αυτά, οπότε απολαμβάναμε την απλότητα του παζλ που μας ‘ζητούσε’ να ‘χτίσουμε’ τετράδες, με τα διαφορετικά σε σχήμα ‘τουβλάκια’ που ‘έπεφταν’ ακανόνιστα από την κορυφή της οθόνης. Χωρίς να το καταλαβαίνουμε, μαθαίναμε να διαχειριζόμαστε και τον εαυτό μας υπό καθεστώς πίεσης (όταν τα ‘τουβλάκια’ έπεφταν βροχή).
Aυτά που επίσης δεν ξέραμε, καθώς προέκυψαν μέσω ερευνών που έγινε χρόνια μετά ήταν πως το Tetris α) αποδείχθηκε αποτελεσματικό την καταπολέμηση της λαχτάρας για φαγητό ή ναρκωτικά και β) στους συχνούς χρήστες αυξάνει το πάχος ορισμένων τμημάτων του εγκεφάλου. Έγινε και σύνδρομο. Αυτό όμως, θα το δούμε πιο εκτενώς στη συνέχεια.
Το Tetris ξέφυγε από τη σφαίρα των παιχνιδιών, καθώς επηρέασε την αρχιτεκτονική, τη μουσική και το cosplay (παράσταση μίμησης κοστουμιών χαρακτήρων από διάφορα είδη τέχνης -συμπεριλαμβανομένων των video games, των manga και των anime).
Μολονότι είναι εκ των πρώτων παιχνιδιών για υπολογιστές (έκανε την εκκίνηση το 1984) υπάρχει ακόμα. Και πουλάει ακόμα. Για την ακρίβεια, έχει ξεπεράσει τα 202 εκατομμύρια αντίτυπα και είναι ένα από τα bestsellers όλων των εποχών. Παραμένει διαθέσιμο σε περισσότερες από 65 πλατφόρμες, ‘κρατά’ το σχετικό ρεκόρ Guinness και δεν έχει ‘πέσει’ η αξία του, μολονότι έχει συμπληρώσει 37 χρόνια ύπαρξης και εκατομμυρίων εξελίξεων στο χώρο των video games. Γιατί; “Διότι δεν εμφανίστηκε ποτέ τίποτα να το αντικαταστήσει” λέει ο άνθρωπος που το έκανε παγκόσμιο φαινόμενο, Henk Rogers. Δεν ήταν αυτός που το δημιούργησε.
Πού χρωστάμε την ‘εμμονή’ μας
Όλο αυτό σχεδιάστηκε από τον γεννημένο σαν σήμερα (16/4) Alexey Pajitnov, ο οποίος συνδύασε δυο πάθη που είχε ως παιδί: αυτό για το τένις και εκείνο των παζλ που υπήρχαν από το 1907 και λέγονταν ‘πεντάμινο’. Για να συνεννοούμαστε, τα πολυόμινα είναι τα επίπεδα γεωμετρικά σχήματα που προκύπτουν από το ‘ταίριασμα’ ίσων τετραγώνων. Ανάλογα με το πλήθος αυτών (των τετραγώνων) παίρνουν και το όνομα τους (μονόμινα, δυόμινα, τριόμινα και ούτω καθ’ εξής).
Ο Pajitnov είχε πτυχίο στα εφαρμοσμένα μαθηματικά από το Ινστιτούτο Αεροπορίας της Μόσχας και με αυτό πήγε να δουλέψει στο Κέντρο Υπολογιστικής Ντορόντνιτσιν της Ρωσικής Ακαδημίας Επιστημών. Εκεί του ανέθεσαν τον έλεγχο ενός νέου τύπου ηλεκτρονικών υπολογιστών, με το όνομα Electronika 60. Για να κάνει την αξιολόγηση αποτελεσματική και διασκεδαστική, έφτιαξε ένα απλό παιχνίδι βασισμένο στα παζλ των παιδικών του χρόνων.
Το πεντάμινο παζλ είχε 12 διαφορετικά σχήματα που μπορούσαν να ‘συνθέσουν’ πέντε τετράγωνα, με στόχο να ‘χωρέσουν’ σε ένα ξύλινο κουτί -στη γενικότερη λογική των παζλ. Ο Pajitnov έκανε λίγο πιο εύκολη τη ζωή του, μειώνοντας τα τετράγωνα σε τέσσερα (τετραόμινα) και τις παραλλαγές σε επτά. Μπορούσαμε να τις περιστρέφουμε κατά πώς μας βόλευε (με τα βελάκια του πληκτρολογίου), για να κάνουμε τη δουλειά μας, στο χρόνο που μας ‘έδινε’ η κάθε πίστα -ανάλογα με το επίπεδο, αυξανόταν και η ταχύτητα των ρίψεων.
Για όνομα της δημιουργίας του επέλεξε αυτό που ‘ταίριαζε’ στη δημιουργία τετράδων, εξ ου και χρησιμοποίησε το ελληνικό πρόθημα ‘τέτρα’.
“Σύντομα δεν μπορούσα να σταματήσω να παίζω” είχε πει στο CNN το 2019, σε τηλεφωνική συνέντευξη που είχε δώσει από το σπίτι του στο Seattle των ΗΠΑ. Πίσω στις αρχές του ’80, όταν ήταν ακόμα στη Ρωσία (εν καιρώ Ψυχρού Πολέμου) δεν θα λέγατε πως ήταν ιδιαίτερα εύκολο να φτιάξει κάποιος και μετά να πουλήσει ένα video game. Εκείνος τα κατάφερε χάριν της δύναμης που έχει ο καλύτερος τρόπος διαφήμισης: αυτή που γίνεται από στόμα σε στόμα. Ζήτησε από τους συναδέλφους του (προγραμματιστές), με πρόσβαση σε Electronika 60 να δοκιμάσουν αυτό που είχε δημιουργήσει. Δεν υπήρχε ένας που να μην ‘κολλήσει’.
Μετά άρχισαν τα αιτήματα για να δημιουργήσει version για υπολογιστή IBM -που τότε χρησιμοποιούσαν οι περισσότεροι, ενώ είχε και καλύτερα γραφικά. Ο Pajitnov ανέθεσε αυτήν τη δουλειά σε έναν 16χρονο που είχε εμφανιστεί στο γραφείο του, για μια καλοκαιρινή δουλειά. Ο Vadim Gerasimov δουλεύει σήμερα για την Google.
“Έπειτα εξαπλώθηκε η φήμη του σαν φωτιά. Όσοι είχαν υπολογιστή στη Σοβιετική Ένωση, είχαν και το Tetris”. Ο δημιουργός όμως, δεν έβγαζε λεφτά, γιατί δεν ήταν κάτι που είχε σκεφτεί (πως η διασκέδαση του μπορούσε να τον κάνει πλούσιο). Επιπροσθέτως, όποια ιδέα άνηκε σε υπάλληλο κρατικής υπηρεσίας τότε, ουσιαστικά άνηκε στο κράτος. Οι φαν του άρχισαν να αντιγράφουν το παιχνίδι σε δισκέτες και να το μεταφέρουν σε όλον τον κόσμο. Σύντομα ‘κατέκτησε’ όλες τις ανατολικές χώρες.
Το πέρασμα στη Δύση και την Ανατολή (βλ. Game Boy)
Δυο χρόνια μετά (το 1986) έλαβε μέσω telex ένα μήνυμα από Ούγγρο πωλητή εταιρίας λογισμικών (Andromeda). Ήθελε να αγοράσει τα δικαιώματα του Tetris και να τα διαθέσει στη Δύση. Τότε αυτές οι συνεργασίες (με δυτικές εταιρίες) είχαν ποινή φυλάκισης.
“Τα αγγλικά μου δεν ήταν καλά και με όσες λέξεις γνώριζα προσπάθησα να του δώσω μια θετική απάντηση, εξηγώντας πως θα μπορούσε να επέλθει μια συμφωνία”. Ο Robert Stein κατάλαβε μόνο το ‘ναι’ και άρχισε την παραγωγή. Πριν περάσει στην πώληση, έλαβε telex από οργανισμό της Σοβιετικής Ένωσης που έλεγχε τις εξαγωγές λογισμικών, που τον ειδοποιούσε πως αν κυκλοφορούσε το παιχνίδι, θα γινόταν παράνομα. Και θα είχε κυρώσεις. Ο Stein δεν ‘λύγισε’. Διεκδίκησε νομικά την κατοχύρωση των δικαιωμάτων, τα πήρε και ‘έστειλε’ το παιχνίδι στη Μεγάλη Βρετανία και τις ΗΠΑ το 1988.
Θα ήθελα να γνωρίζετε πως στο illustration υπήρχαν ρωσικές εικόνες (πχ το Κρεμλίνο) ενώ οι χαρακτήρες ήταν κυριλλικοί. Παρ’ όλα αυτά, το Tetris έγινε trend. Είχε έλθει η ώρα να ‘μεταφερθεί’ και σε άλλη πλατφόρμα: τις κονσόλες. Αυτό το τακτοποίησε ο Henk Rogers, Ολλανδός δημιουργός video games και επιχειρηματίας, που δούλευε και ζούσε στην Ιαπωνία. Είχε κρίνει πως το Tetris ήταν τέλειο για το Game Boy που είχε παρουσιαστεί στις αρχές του 1989. Έπεισε τα αφεντικά του να το αγοράσουν, με τον κάτωθι τρόπο.
“Αντάλλαξα χειραψία με τον ιδρυτή της Nintendo, Minoru Arakawa, λέγοντας του πως αν θέλει να αγοράσουν οι Ασιάτες το Game Boy αρκούσε να βάλει μόνο τον Super Mario. Αν όμως, ήθελε να το αγοράσει όλος ο πλανήτης, έπρεπε να βάλει το Tetris”.
Εξασφάλισε τις απαραίτητες άδειες, με μια τουριστική βίζα και το ταξίδι στη Μόσχα “όπου δεν έπρεπε να είμαι για δουλειές, πόσο μάλλον σε κυβερνητικά γραφεία. Με πρόδωσε η μεταφράστρια που είχα προσλάβει. Με ανέκριναν δυο ώρες. Πίστευα πως προσπαθούσαν να αποφασίσουν αν θα με στείλουν στη Σιβηρία ή όχι”.
Μέσα στην αίθουσα των ανακρίσεων ήταν και ο Pajitnov “ο μόνος εξ όσων βρίσκονταν εκεί και ήξερε από παιχνίδια. Γίναμε φίλοι. Μια εβδομάδα μετά επέστρεψα στην Ιαπωνία με την άδεια για την προσθήκη του Tetris στο Game Boy”. Για αρχή πούλησε 35 εκατομμύρια αντίτυπα και βοήθησε την κονσόλα να γίνει εκ των πιο επιτυχημένων, όλων των εποχών. Ο Pajitnov συνέχισε να μη βγάζει χρήματα “εξαιτίας πολλών νομικών υποθέσεων. Αμφισβήτησαν και ποιος έφτιαξε το παιχνίδι. Για να διευκολύνω τις εξελίξεις, έδωσα τα δικαιώματα στο Κέντρο Υπολογιστικής της Σοβιετικής Ακαδημίας, για 10 χρόνια”. Μετά άρχισαν οι δίκες μεταξύ Atari και Game Boy για το Tetris. Η απόφαση του 1989 που δικαίωσε το Game Boy ήταν το τέλος του Atari.
Ο Pajitnov έφυγε από τη Μόσχα για το Σιάτλ το 1991, με τη βοήθεια του φίλου του πια, Rogers. Το 1995 τα δικαιώματα του παιχνιδιού του περιήλθαν στα χέρια του. Και τότε άρχισε να κερδίζει χρήματα από την έμπνευση του. “Είναι μια χαρά από τότε έως τώρα” διαβεβαιώνει. Μαζί με τον Rogers έφτιαξαν την Tetris Company το 1996, για να διαχειρίζεται ό,τι αφορούσε το παιχνίδι ή όποιες άλλες δημιουργίες του Ρώσου (έχει ‘βγάλει’ 100 παραλλαγές). Πήραν τις πατέντες για τα σχήματα και τα χρώματα. Ως εκ τούτου όποιοι τα χρησιμοποιούν, τους πληρώνουν. Από το 2010 έχει το δικό του πρωτάθλημα στα eSports (με περισσότερα από 10.000.000 views στο YouTube). Το 1999 η εταιρία παρουσίασε το Tetris 99 που μπορούν να παίξουν έως 99 παίκτες παράλληλα.
Το Tetris έχει ξεχωριστή θέση στην ανθρώπινη μνήμη
Σύμφωνα με τη νευροψυχολογία, η μνήμη περιλαμβάνει τέσσερα είδη: α) τη δηλωτική (αντιστοιχεί σε αυτό που λέμε ‘θύμηση’ καταστάσεων, προσώπων και εικόνων από το παρελθόν), β) η διακηρυκτική/διαδικαστική (είναι αυτή που μας επιτρέπει να οδηγούμε, να παίζουμε ένα όργανο -να μάθουμε και να διατηρήσουμε μια δεξιότητα), γ) η εργαζόμενη/ενεργός (έχει να κάνει με την καθημερινότητα και μια λειτουργία από την αρχή έως το τέλος της) και δ) η βραχύχρονη (η συγκράτηση αντιληπτικών δεδομένων που σχετίζεται με την περιοχή του εγκεφάλου που ‘δίνει’ τις αισθήσεις). Κάθε δραστηριότητα συνδυάζει τουλάχιστον τρεις μορφές.
Όπως έχει γράψει ο ψυχολόγος Θωμάς Μερσινιάς “για να οδηγήσουμε πρέπει να ξέρουμε το δρομολόγιο (δηλωτική μνήμη), να θυμόμαστε τη δεξιότητα (διακηρυκτική) και να υπάρχει αποτέλεσμα στη μετάβαση προς τον επιθυμητό προορισμό (εργαζόμενη)”.
Το 2000 έρευνα που έκαναν νευροεπιστήμονες του Harvard, με παρακολούθηση ανθρώπων που έπαιζαν Tetris κατέληξε στο ότι οι εικόνες του Tetris είναι μια διαφορετικής μορφής μνήμη, που πιθανότατα συνδέεται με την διαδικαστική μνήμη. Άτομα με αμνησία, ανίκανα να σχηματίσουν νέες δηλωτικές μνήμες ανέφεραν πως βλέπουν στα όνειρα τους ‘τουβλάκια’, αφότου έχουν παίξει Tetris μέσα στην ημέρα. Δεν θυμούνταν ωστόσο, τον εαυτό τους να παίζει το παιχνίδι.
Οι συμμετέχοντες στην έρευνα ανέφεραν παρεμβατικές, στερεοτυπικές και οπτικές εικόνες του παιχνιδιού, στην αρχή του ύπνου. Τρεις αμνησιακοί ασθενείς, με εκτεταμένη διμερή βλάβη στο μέσο του κροταφικού λοβού, ανέφεραν όμοιες υπναγωγικές εμπειρίες, παρ’ ότι δεν μπορούσαν να θυμηθούν να παίζουν το παιχνίδι. Έτσι οι ειδικοί κατέληξαν στο ότι οι εικόνες του Tetris ενδεχομένως να προκύπτουν, χωρίς τη σημαντική συνεισφορά της δηλωτικής μνήμης. Άλλοι εθελοντές ανέφεραν να θυμούνται εικόνες από παλαιότερες version του παιχνιδιού -για να φανεί πως οι παλαιότερες θύμησες μπορούν να επηρεάσουν τις εικόνες μιας πρόσφατης εμπειρίας αφύπνισης.
Ακολουθήστε το News247.gr στο Google News και μάθετε πρώτοι όλες τις ειδήσεις