ΠΙΤ ΝΤΟΚΤΕΡ: ΤΟ ΑΦΕΝΤΙΚΟ ΤΗΣ PIXAR ΜΙΛΑΕΙ ΑΠΟΚΛΕΙΣΤΙΚΑ ΣΤΟ NEWS 24/7 ΓΙΑ ΤΑ ΜΥΣΤΙΚΑ ΤΟΥ ΣΤΟΥΝΤΙΟ
Για την παγκόσμια πρεμιέρα της ταινίας “Στο Στοιχείο Τους”, τo Magazine βρέθηκε στο φεστιβάλ Καννών και μίλησε αποκλειστικά με τον δημιουργικό διευθυντή της Pixar, Πιτ Ντόκτερ.
Ο Πιτ Ντόκτερ ήταν απλά ένα παιδί που του άρεσε να κάνει ζωγραφιές.
Όμως ξέρετε πώς είναι στη ζωή– το ένα φέρνει το άλλο, κι από εκεί που είσαι ένα μοναχικό παιδί σε ένα δωμάτιο χωρίς φίλους κάνοντας ζωγραφιές και βλέποντας για πολλοστή φορά το Indiana Jones, ξαφνικά βρίσκεσαι στο σημείο να διευθύνεις την Pixar, αναμφίβολα το απόλυτο στούντιο-σημείο αναφοράς των τελευταίων 30 χρόνων του Χόλιγουντ.
Έχοντας περάσει την πρώτη περίοδο των μεγάλων αριστουργημάτων της, η Pixar πέρασε κι αυτή σε μεταβατικό στάδιο. Με τον Τζον Λάσετερ παρελθόν από το στούντιο και με τα υπόλοιπα μεγάλα κεφάλια εκείνης της περιόδου όχι πια ενεργούς (τον Άντριου Στάντον του WALL-E ή τον Μπραντ Μπερτ των Incredibles), το βάρος πια πέφτει σε μια νέα γενιά δημιουργών. Που δεν είναι απαραίτητα όλοι λευκοί άντρες. Που δεν λένε ιστορίες με τον (γνωστό, απόλυτα πετυχημένο φυσικά) ίδιο τρόπο.
Ανάμεσά τους, ο Πιτ Ντόκτερ ήταν πάντα κάτι σαν σύνδεσμος ανάμεσα στο παρελθόν και το παρόν.
Σκηνοθέτης ορισμένων αληθινά εμβληματικών στιγμών της Pixar όπως το Monsters, Inc,., το Up και φυσικά το Inside Out, βραβευμένος με 3 Όσκαρ, και κομμάτι της Pixar από το ξεκίνημά της (ως supervising animator στο Toy Story του 1995), ο Ντόκτερ έχει παλμαρέ που θα τον έκανε ιδανικό για θέση του δημιουργικού διευθυντή στο οποιοδήποτε στούντιο εδώ που τα λέμε. Από το 2018 τρέχει την Pixar, με τη δύσκολη περίοδο της πανδημίας να μένει πια πίσω (τότε που η Disney πήρε την πολύ κακή απόφαση να μην βγάλει ποτέ στις αμερικάνικες αίθουσες την καλύτερη ταινία του στούντιο εδώ και πολλά χρόνια, το Turning Red) και τώρα να ετοιμάζει την επόμενη σοδειά ιστοριών που θα κερδίσουν τη φαντασία των θεατών.
Μια εξ αυτών, το Elemental (Στο Στοιχείο Τους), που κυκλοφορεί τώρα στις αίθουσες από την Feelgood Entertainment, έχοντας μόλις κάνει πρεμιέρα στο φεστιβάλ Καννών. Η ιστορία είναι μια απλή, γοητευτική παραβολή για ένα αγόρι κι ένα κορίτσι που θέλουν να είναι μαζί αλλά έχουν το βασικό πρόβλημα: εκείνος είναι νερό, εκείνη είναι φωτιά. Τα ξέρετε, από τη ζωή βγαλμένα.
Ταυτόχρονα, το κορίτσι είναι από οικογένεια μεταναστών, σε μια μητρόπολη εντελώς εχθρική απέναντι στη φωτιά. Κι αυτό από τη ζωή βγαλμένο, συγκεκριμένα του σκηνοθέτη Πίτερ Σον.
Όλα αυτά τα στοιχεία, από τον αληθινό κόσμο κι από τον παραμυθένιο, ενώνονται στο φιλμ– αλλά τι μας λένε για την ευρύτερη προσέγγιση και κοσμοθεωρία της νέας Pixar; Ίσως ότι, τελικά, δεν έχουν αλλάξει και πολλά από την στιγμή που ένα μάτσο παιχνιδιών ζωντάνεψαν για πρώτη φορά στην οθόνη μας. Οι βασικές αξίες της Pixar, μας λέει ο Πιτ Ντόκτερ, παραμένουν ίδιες κι απαράλλαχτες έκτοτε: Απόλυτη αφοσίωση στο στόρι και στους χαρακτήρες, και ιδέες που γεννούν ολόκληρους κόσμους μέσα από μια αγνή περιέργεια.
Τελικά, το μυστικό της διαχρονικής επιτυχίας του στούντιο έχει ίσως να κάνει με το ότι δεν προσπαθούν επιτηδευμένα να στοχεύουν σε όλο το κοινό, παρά δημιουργούν ιστορίες και κόσμους που πρωτίστως οι ίδιοι βρίσκουν συναρπαστικούς.
Ο Ντόκτερ μίλησε αποκλειστικά στο NEWS 24/7 στις Κάννες, λίγο πριν το Elemental κάνει την παγκόσμια πρεμιέρα του. Κι αυτά είναι όσα είχε να μας πει, για το τι κρύβεται πίσω την επιτυχία της Pixar, στο τότε και στο τώρα.
«ΘΕΛΟΥΜΕ ΠΑΝΤΑ ΝΑ ΚΑΝΟΥΜΕ ΠΡΑΓΜΑΤΑ ΠΟΥ ΚΑΠΟΤΕ ΔΕΝ ΗΜΑΣΤΑΝ ΙΚΑΝΟΙ ΝΑ ΚΑΝΟΥΜΕ»
Ο τρόπος με τον οποίο χτίζεται το κάθε φιλμ διαφέρει ανάλογα ποιος το δουλεύει. Αλλά από κάτω, αν το δεις καθαρά, ο λόγος που βλέπω μια ταινία είναι να έχει φυσικά θέαμα και οπτικό ενδιαφέρον, αλλά τελικά αυτό που θα με κρατήσει στη θέση μου είναι η σχέση ανάμεσα στους χαρακτήρες. Αυτό ήταν αλήθεια από την αρχή της Pixar κι είναι αλήθεια ακόμη.
Δεν το πετύχαμε στο 100% των προσπαθειών μας, αλλά σε αυτό στοχεύαμε και στοχεύουμε πάντα.
Οι πρώτες μέρες της Pixar ήταν ευκολότερες υπό μία έννοια, όταν το πεδίο ήταν ανεξερεύνητο. Σήμερα υπάρχει πολύ CGI animation εκεί έξω να ανταγωνιστούμε αλλά νιώθω πως η μεγαλύτερή μας πρόκληση ήταν ο δικός μας πήχης ποιότητας.
Θέλουμε πάντα να κάνουμε πράγματα που κάποτε δεν ήμασταν ικανοί να κάνουμε ή που τρακάραμε στο ταβάνι προσπαθώντας. Κοιτάω τo Elemental τώρα και σκέφτομαι πως είναι πράγματα που ούτε 5 χρόνια νωρίτερα δε θα μπορούσαμε να κάνουμε.
Αναπόφευκτα, 27 φιλμ μετά είναι δύσκολο να μην επαναλαμβάνεσαι. Υπάρχουν ιδέες αλλά βρίσκεις τον εαυτό σου απέναντι σε κάτι γνώριμο. Θα διαπιστώσεις, «α, μιλήσαμε για αυτό σε εκείνη την άλλη ταινία».
«Η ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΟΥ ANIMATION ΕΙΝΑΙ ΣΧΕΔΟΝ ΑΠΟΚΛΕΙΣΤΙΚΑ ΑΝΔΡΟΚΡΑΤΟΥΜΕΝΗ»
Αντιμετωπίζουμε αυτή την πρόκληση φέρνοντας ανθρώπους από διαφορετικές διαδρομές της ζωής, από διαφορετικές δημιουργικές σχολές.
Είμαστε ενθουσιασμένοι για τα φιλμ που έρχονται, έχουμε diversity στους ανθρώπους μας και στα φιλμ μας. Είναι σημαντικό, όχι μόνο επειδή αντικατοπτρίζει τον κόσμο που ζούμε, αλλά κι επειδή φέρνει περισσότερες διαφορετικές οπτικές γωνίες, περισσότερες εκπλήξεις στη δημιουργική διαδικασία.
Η ιστορία του animation είναι σχεδόν αποκλειστικά ανδροκρατούμενη. Κι είναι κάτι για το οποίο έχουμε συναίσθηση καθώς διαλέγουμε νέους σκηνοθέτες και νέα φιλμ, αλλά και θέματα για νέα φιλμ. Γιατί θέλουμε να είμαστε σίγουροι πως δίνουμε κίνητρα στην επόμενη γενιά δημιουργών που δε θα είναι απαραίτητα λευκοί άντρες.
Είμαστε σε ένα περίεργο σημείο στην κουλτούρα, όπου οι άνθρωποι πηγαίνουν και βλέπουν μόνο σίκουελ, αλλά ταυτόχρονα θέλουν και κάτι καινούριο, θέλουν να δουν κάτι που δεν έχουν δει πριν. Αυτή είναι η λεπτή γραμμή που προσπαθούμε να περπατήσουμε.
«ΕΙΠΑ ΣΤΟ Α.Ι. ΝΑ ΜΟΥ ΓΡΑΨΕΙ ΕΝΑ ΣΙΚΟΥΕΛ ΣΤΟ MONSTERS, INC. ΚΑΙ ΦΥΣΙΚΑ ΗΤΑΝ ΚΑΚΟ»
Χρησιμοποιούμε ήδη Α.Ι. στις ταινίες μας. Η απόδοση των καρέ παίρνει πάρα πολύ χρόνο οπότε έχουμε έναν Α.Ι. Generator που επιτρέπει στα καρέ να εμφανίζονται γρηγορότερα. Μπορεί να έχει κι άλλες χρήσεις, έχουμε αρχίσει να πειραματιζόμαστε.
Ένα πράγμα στο οποίο δεν είναι καλό ακόμα είναι η αφήγηση. Και τα αστεία! Προς το παρόν.
Έχω προσπαθήσει κανά δυο φορές. Του είπα, «γράψε μου ένα σίκουελ στο Monsters, Inc.» και ήταν φυσικά κακό. Ήταν η εντελώς βασική εκδοχή του οτιδήποτε θα περίμενες από ένα τέτοιο σίκουελ.
Αν προσπαθήσεις να συνοψίσεις γιατί μας νοιάζουν οι ταινίες και τι πραγματικά αφορούν, είναι οι χαρακτήρες.
Στο Elemental ο σκηνοθέτης Πιτ Σον αντικατοπτρίζεται και στην Άμπερ και τον Γουέιντ, στο κεντρικό ζευγάρι της ταινίας. Σαν άτομο είναι περισσότερο σαν τον Γουέιντ που δεν μπορεί να μη σου πει την αλήθεια. Είναι τέλειο αυτό να το έχεις κοντά σου ως δημιουργός, γιατί αν του δείξεις κάτι δε θα σου πει ψέματα, δίνει πάντα ειλικρινές feedback, τι έχεις κάνει χάλια, τι χρειάζεται να γίνει. Αλλά η ιστορία του είναι σαν της Άμπερ. Είναι παιδί μεταναστών, υπήρχαν προσδοκίες από την οικογένειά του για αυτόν, οπότε ήταν κολλημένος ανάμεσα στο οικογενειακό καθήκον και σε αυτό που αγαπούσε και ήταν το πάθος του.
«ΤΙΣ ΑΡΧΙΚΕΣ ΖΩΓΡΑΦΙΕΣ ΜΠΟΡΩ ΝΑ ΑΚΟΜΑ ΝΑ ΤΙΣ ΔΩ ΣΤΗΝ ΤΕΛΙΚΗ ΕΚΔΟΧΗ ΤΩΝ ΧΑΡΑΚΤΗΡΩΝ»
Είχαμε συνεχώς στο μυαλό μας τις κοινωνικές αντιστοιχίες των θεματικών του φιλμ. Τη μετανάστευση, τον ρατσισμό. Αυτό που κάνουμε με όλα μας τα φιλμ είναι να φέρνουμε κάτι το αρκετά γνώριμο στο πρότζεκτ ώστε το κοινό να μπορεί να πει «α, είναι ο κόσμος μου» και να μπορεί να συνδεθεί. Αλλά και ταυτόχρονα να διατηρούμε αρκετή απόσταση ώστε να μην νιώσει κανείς ότι βλέπεις τις ειδήσεις των 8. «Άποψη σε εφημερίδα διαβάζω;». Όχι.
Αρχίζουμε πάντα ζωγραφίζοντας. Του Πιτ Σον τις ζωγραφιές μπορώ ακόμα να τις δω στην τελική εκδοχή των δύο χαρακτήρων.
Κάνουμε ένα σωρό τεστ πάνω σε ιδέες. Πχ θέλουν να κάτσουν σε ένα παγκάκι. Ο Γουέιντ είναι από νερό οπότε [σσ. κάνει έναν ήχο «μπλρπ!»] κυλάει κάτω από το παγκάκι. Πώς θα έμοιαζε κάτι τέτοιο; Είναι πολλά τα πράγματα που τεστάρουμε πριν μπούμε σε παραγωγή.
Στο Inside Out η ίντριγκα για μένα ήταν να οπτικοποιήσω πώς θα μοιάζει ας πούμε ο θυμός; Πώς αποκτά χαρακτηριστικά ένα τέτοιο συναίσθημα; Στο Elemental είχαμε μια ίδια προσέγγιση. Ο Πιτ Σον μίλαγε για χαρακτήρες από φωτιά και νερό. Αναρωτιόμουν: Πώς θα οδηγούν το αυτοκίνητο; Πώς θα τρώνε; Τι τρώνε; Τι ρούχα φοράνε. Παίζεις πάντα με αυτά τα ερωτήματα. Για λίγο. Μέχρι να φτάσεις στο ίδιο το στόρι.
Δεν συναντήσαμε ποτέ κάτι που μας έμοιαζε τεχνικά αδύνατο.
Ο λόγος που κάνουμε κάποιες φορές πίσω σε ένα σχέδιο είναι επειδή αφού παίξουμε με αυτές τις ιδέες, ίσως φτάσουμε κάπου όπου η ιστορία δε μας τραβάει αρκετά. Κάτι στον κόσμο εκείνον δεν υπονοεί αρκετό βάθος ή ενδιαφέρον. Δεν συναντάμε συχνά τεχνικά προβλήματα, όσο αφηγηματικά.
«ΠΟΤΕ ΔΕΝ ΚΑΝΑΜΕ ΦΙΛΜ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ. ΚΑΝΟΥΜΕ ΦΙΛΜ ΓΙΑ ΤΟΥΣ ΕΑΥΤΟΥΣ ΜΑΣ»
Δεν λειτουργεί καλά για εμάς το να προσπαθούμε να δημιουργούμε βάσει μιας υπόθεσης του τι αρέσει στα σημερινά παιδιά. Η καλύτερή μας προσέγγιση ήταν πάντα να προσπαθούμε να διαλέγουμε σκηνοθέτες που έχουν κάτι ενδιαφέρον να πουν. Οι περισσότεροι είναι και νεότεροι και ελπίζω πιο συντονισμένοι με το τι αρέσει στα παιδιά σήμερα.
Από την αρχή δεν βλέπαμε ποτέ τους εαυτούς μας σα να κάνουμε φιλμ για παιδιά. Κάνουμε φιλμ για τους εαυτούς μας.
Κάνουμε πάντα προβολές για εμάς τους ίδιους. Είμαστε το πρώτο κοινό των φιλμ μας, και είμαστε πολύ σκληροί με τους εαυτούς μας.
Όταν έκανα εγώ ταινίες προσπαθούσα να δουλεύω πάνω σε ιδέες που θα ενθουσίαζαν το κομμάτι μέσα μου που είναι παιδί. Ναι, θέλω να δω πώς είναι τα τέρατα που φοβόμαστε! Ή μπορεί να ήξερα ότι τα παιχνίδια δεν είναι ζωντανά όταν φεύγω από το δωμάτιο, αλλά… κι αν ήταν; Από εκεί και μετά, όταν βουτάς μέσα σε μια ιδέα, θες πάντα να βρεις σε αυτήν κάτι που θα σου μιλήσει ως ενήλικο πλέον.
«ΕΜΕΙΣ ΤΙΣ ΤΑΙΝΙΕΣ ΜΑΣ ΤΙΣ ΚΑΝΟΥΜΕ ΓΙΑ ΤΟ ΣΙΝΕΜΑ»
Όταν ανακοινώθηκε το Disney+ μας ζήτησαν να αναπτυχθούμε και να κάνουμε κι εμείς μια longform σειρά streaming. Στην αρχή ήμασταν διστακτικοί αλλά μετά όσο το σκεφτόμουν, η ιδέα όλων των δυνατοτήτων που προσφέρονταν σε αυτό το διαφορετικό φορμάτ μας εξίταρε.
Είχαμε κάνει τότε 25 ταινίες, κι υπάρχει οπωσδήποτε μια δομή τριών πράξεων που σίγουρα δεν είναι εύκολο να την τελειοποιείς διαρκώς, αλλά οπωσδήποτε υπάρχει πια κάτι το γνώριμο εκεί. Με το streaming είναι άλλο το παιχνίδι. Κάθε επεισόδιο μπορούσε να είναι ένα cliffhanger, μια ολοκληρωμένη κατάθεση, να είναι 40 λεπτά, να είναι 10 λεπτά, να είναι διαφορετικό στυλ. Μας παρουσιάστηκε λοιπόν κάτι το ορθάνοιχτο μπροστά μας. Και άρα συναρπαστικό.
Η ομάδα που δημιούργησε το Win Or Lose, την πρώτη μας streaming σειρά, πραγματικά εκμεταλλεύτηκε τις ευκαιρίες και τις δυνατότητες του μέσου. Ήταν πολύ διασκεδαστικό και καθόλου εύκολο.
Τις ταινίες μας τις κάνουμε για τη μεγάλη οθόνη. Το επίπεδο λεπτομέρειας και τεχνικής και υφής είναι φτιαγμένο για μια τεράστια οθόνη 6-7 μέτρων. Είναι απογοητευτικό να βλέπεις κόσμο να τα βλέπει περπατώντας με το iPhone του.
Φυσικά και τα παιδιά σήμερα βλέπουν πολύ έτσι. Όπως κι εγώ, όταν ήμουν μικρός ερωτεύτηκα τόσες ταινίες βλέποντάς τις στο σπίτι. Δεν είναι μόνο διαφορετικά τα πράγματα! Αλλά εμείς τις ταινίες τις κάνουμε για το σινεμά. Αν αυτή η αντίθεση βγάζει νόημα.
Η εμπορική πλευρά του streaming μοντέλου είναι κάτι που μένει να δούμε πώς θα εξελιχθεί. Εμείς μπορεί να λέμε ό,τι θέλουμε– στο τέλος το κοινό θα αποφασίσει.
Η τεχνολογική εξέλιξη την οποία περιμένω στο μέλλον, το ιερό δισκοπότηρο κατά κάποιο τρόπο, θα είναι το 3D χωρίς γυαλιά. Αλλά κανείς δεν το έχει λύσει αυτό ως τώρα.
«ΟΙ ΣΚΗΝΟΘΕΤΕΣ ΜΑΣ ΔΕΝ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΝΟΙΑΖΟΝΤΑΙ ΓΙΑ ΤΟ ΠΩΣ ΘΑ ΓΙΝΕΙ ΜΙΑ ΤΑΙΝΙΑ ΜΠΛΟΚΜΠΑΣΤΕΡ»
Ελπίζω να συνεχίσω να λέω κι εγώ ιστορίες κάποια στιγμή.
Το ωραίο με τη δουλειά που έχω τώρα είναι πως δουλεύω με αφηγητές. Ακόμα κι αν δεν φτιάχνω κάτι εγώ, βοηθώ να το κατευθύνω λίγο, σχεδόν σα να ήμουν ο μοντέρ για έναν σεναριογράφο.
Είναι ένας φοβερός τρόπος να μπορείς να δεις πολλές πτυχές της βιομηχανίας που αλλιώς δεν σου περνάνε από το μυαλό. Βλέπω δηλαδή τι υπάρχει στην άλλη πλευρά του τραπεζιού των διαπραγματεύσεων.
Ήμουν πάντα στην πλευρά του δημιουργού και τώρα καταλαβαίνω… «αααα!», γι’αυτό κάποιοι άνθρωποι με τους οποίους είχα δουλέψει ζητούσαν συγκεκριμένα πράγματα.
Ως σκηνοθέτης δεν είχα σκεφτεί ποτέ πράγματα όπως την ανάγκη μιας ταινίας να απευθύνεται στα κοινά κάθε ηλικίας και φύλου. Απλά έκανα πράγματα που φαίνονταν ενδιαφέροντα σε εμένα. Αυτό που ζητάμε από τους σκηνοθέτες μας τώρα, είναι αυτό να μην είναι καθόλου δική τους έγνοια. Δεν πρέπει να νοιάζονται για το πώς κάνουμε κάτι μπλοκμπάστερ για όλα τα δημογραφικά. Αυτό είναι δική μου δουλειά και του στούντιο– να σχηματίσουμε την ταινία κατά τρόπο ώστε να συμβεί κι αυτό.
Το μέλλον σήμερα μοιάζει όσο άγνωστο μου έμοιαζε και στα ‘90 όταν δούλευα στο πρώτο Toy Story. Το παίρνεις βήμα βήμα.