Gaming istockphoto

ΨΥΧΟΛΟΓΟΣ ΑΠΑΝΤΑ: ΠΟΤΕ ΕΝΑ ΑΤΟΜΟ ΕΧΕΙ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΑ ΕΘΙΣΤΕΙ ΣΤΟ GAMING;

Η ψυχολόγος Ζωή Κρυώνη μιλά στο NEWS 24/7 για τον εθισμό στο gaming, αναλύοντας τα αίτια, τις διαφορές μεταξύ ανηλίκων και ενηλίκων, καθώς και τις στρατηγικές πρόληψης και αντιμετώπισης.

Ο ψηφιακός κόσμος έχει γίνει αναπόσπαστο κομμάτι της καθημερινότητάς μας, με τα video games να καταλαμβάνουν σημαντική θέση στην ψυχαγωγία τόσο των παιδιών όσο και των ενηλίκων. Η διαρκώς εξελισσόμενη τεχνολογία, οι καθηλωτικές εμπειρίες και οι ατελείωτες δυνατότητες που προσφέρουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μέσω του ασταμάτητου gaming έχουν οδηγήσει σε μία άνευ προηγουμένου άνοδο της δημοτικότητάς τους. Ωστόσο, παρά τα οφέλη τους –όπως η ανάπτυξη δεξιοτήτων, η κοινωνικοποίηση μέσω διαδικτυακών κοινοτήτων και η παροχή διασκέδασης –η υπερβολική ενασχόληση με τα βιντεοπαιχνίδια μπορεί να εξελιχθεί σε σοβαρό πρόβλημα εθισμού.

Ο εθισμός στο gaming είναι ένα φαινόμενο που απασχολεί ολοένα και περισσότερο ειδικούς της ψυχικής υγείας, καθώς μπορεί να επηρεάσει αρνητικά τη ζωή των ατόμων που εμπλέκονται υπερβολικά. Η ανεξέλεγκτη ενασχόληση με τα παιχνίδια συχνά οδηγεί σε απομόνωση, επιδείνωση των κοινωνικών και οικογενειακών σχέσεων, ακαδημαϊκή ή επαγγελματική πτώση, καθώς και ψυχολογικά προβλήματα όπως το άγχος και η κατάθλιψη. Τα συμπτώματα του εθισμού περιλαμβάνουν την απώλεια ενδιαφέροντος για άλλες δραστηριότητες, την αίσθηση ευχαρίστησης μόνο μέσω του gaming και την αδυναμία ελέγχου του χρόνου που αφιερώνεται σε αυτό.

Gaming
Gaming istockphoto

Ο εθισμός στα βιντεοπαιχνίδια δεν αφορά μόνο τους ανηλίκους, αλλά και τους ενήλικες, οι οποίοι συχνά βρίσκονται παγιδευμένοι σε έναν κύκλο υπερβολικής ενασχόλησης που επηρεάζει την προσωπική και επαγγελματική τους ζωή. Η αναγνώριση του προβλήματος και η αναζήτηση βοήθειας αποτελούν καθοριστικά βήματα προς τη διαχείριση και την αντιμετώπιση του εθισμού.

Η ψυχολόγος Ζωή Κρυώνη μιλά στο NEWS 24/7 για το φαινόμενο του εθισμού στο gaming, αναλύοντας τους λόγους που οδηγούν τα άτομα σε υπερβολική ενασχόληση, τις διαφορές μεταξύ ανηλίκων και ενηλίκων, καθώς και τις στρατηγικές πρόληψης και αντιμετώπισης. Μέσα από την επιστημονική της γνώση, φωτίζει τις πτυχές αυτού του σύγχρονου προβλήματος και παρέχει χρήσιμες συμβουλές τόσο στους γονείς όσο και στους ίδιους τους gamers.

ΖΩΗ ΚΡΥΩΝΗ: GAMING – ΠΟΤΕ Η ΔΙΑΣΚΕΔΑΣΗ ΓΙΝΕΤΑΙ ΕΘΙΣΜΟΣ

Το παιχνίδι ως μέσο ψυχοκοινωνικής ανάπτυξης

Το παιχνίδι είναι το πρώτο κοινωνικό ερέθισμα διαμέσου του οποίου ένα παιδί επικοινωνεί και αλληλεπιδρά με το περιβάλλον γύρω του, είναι ο τρόπος με τον οποίο μιμείται και αναπαράγει κοινωνικά πρότυπα, το μέσο με το οποίο εσωτερικεύει τον τρόπο λειτουργίας της κοινωνικής ζωής και πραγματικότητας, ένας από τους αμεσότερους τρόπους επαφής με τους κανόνες γενικότερα αλλά και τους κανόνες κοινωνικής συμπεριφοράς ειδικότερα. Εν ολίγοις, το παιχνίδι αποτελεί θεμέλιο λίθο της ψυχοκοινωνικής ανάπτυξης ενός παιδιού.

Ωστόσο το παιχνίδι δεν αφορά μόνο τα παιδιά. Καθότι συνδυασμένο με την παιδική εκδοχή του εαυτού μας, το παιχνίδι μας ακολουθεί στην ενήλικη ζωή ως ο αμεσότερος ίσως δρόμος επαφής με το κομμάτι μας αυτό. Τη στιγμή που παίζουμε για λίγο αποποιούμαστε τον υπεύθυνό μας ενήλικο εαυτό και δίνουμε λίγο χώρο στο εσωτερικό μας παιδί να χαρεί. Το παιχνίδι για τους ενήλικες είναι αναγκαία -αν και όχι επαρκής- συνθήκη για την επικοινωνία με το ανέμελο και χαρούμενο μέρος του εαυτού, ενώ ταυτόχρονα τροφοδοτεί τη φαντασία και την επικοινωνία με το συναίσθημα.

Η εξέλιξη των ηλεκτρονικών παιχνιδιών

Η ιστορία της εξέλιξης των παιχνιδιών βέβαια και ο τρόπος με τον οποίο αυτή ακολουθεί την εξέλιξη των κοινωνιών και της τεχνολογίας είναι από μόνη της μία θεματική με αρκετές διαπολιτισμικές, οικονομικές και ψυχολογικές προεκτάσεις. Αν θέλουμε να εστιάσουμε την προσοχή μας στο ηλεκτρονικό παιχνίδι, το οποίο εμφανίστηκε σχετικά πρόσφατα στη ζωή των παιδιών και των ενηλίκων μιας και είναι απόρροια της ταχύτατης εξέλιξης της τεχνολογίας στον κλάδο των η/υ και του virtual reality, θα πρέπει να μιλήσουμε για τα τελευταία μόλις 50 χρόνια περίπου. Μάλιστα η έκρηξη και η πρόσβαση στο ευρύ καταναλωτικό κοινό λαμβάνει χώρα μόλις από το 1980 και έπειτα, με την κυκλοφορία των πρώτων κονσολών. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έκτοτε εξελίχθηκαν με ασύλληπτη ταχύτητα, σε αντίθεση με το κομμάτι του virtual reality που, ενώ ως ιδέα υπήρχε παράλληλα με την ανάπτυξη του ψηφιακού παιχνιδιού, λόγω και του εξοπλισμού που απαιτεί, καθυστέρησε να αναπτυχθεί.

Gaming
Gaming istockphoto

Πώς τόσο γρήγορα φτάσαμε στο άκρο του εθισμού στο ηλεκτρονικό παιχνίδι;

Για να απαντήσουμε σε αυτό το εύλογο ερώτημα είναι καλό να κάνουμε ένα βήμα πίσω και να παρατηρήσουμε πώς λειτουργεί ο εγκέφαλός μας κατά την ικανοποίηση των αναγκών. Η ικανοποίηση οποιασδήποτε ανάγκης μας προσφέρει ένα αίσθημα ευχαρίστησης, μία αίσθηση χαράς και ηρεμίας. Μπορεί να μας ανακουφίσει πρόσκαιρα από ενδεχόμενη ανησυχία και να δώσει την αίσθηση του ελέγχου των αρνητικών συναισθημάτων. Αυτό συμβαίνει καθώς κατά την ικανοποίηση των αναγκών ενεργοποιείται το σύστημα επιβράβευσης του εγκεφάλου, παράγοντας ντοπαμίνη. Είναι η επιβράβευση εκείνη που μας ωθεί να επαναλάβουμε τις αναγκαίες πράξεις ώστε να βιώσουμε ξανά και ξανά την αίσθηση αυτή. Κάπου εδώ μεταξύ αναγκών και επιθυμιών, μεταξύ συναισθηματικής κάλυψης και φυσικών ορμών, μπορούμε να εντοπίσουμε τους εθισμούς και τις εξαρτήσεις.

Ο εθισμός στο gaming: Μηχανισμοί και επιπτώσεις

Οι εθισμοί και οι εξαρτήσεις έρχονται να λειτουργήσουν σαν ένα «χακάρισμα» του συστήματος επιβράβευσης του εγκεφάλου. Τόσο οι ουσίες όσο και οι συμπεριφορικοί εθισμοί έχουν στη βάση τους τους ίδιους μηχανισμούς λειτουργίας και διατήρησης. Οι ουσίες, στις οποίες περιλαμβάνονται παράνομες, όπως κάνναβη, κοκαΐνη κλπ., όσο και νόμιμες ουσίες, όπως αλκοόλ και κάπνισμα, επιδρούν στον εγκέφαλο σε επίπεδο νευροδιαβιβαστών. Στους συμπεριφορικούς εθισμούς παρομοίως ο εγκέφαλος δείχνει να εθίζεται σε μία συμπεριφορά, η οποία ενεργοποιεί το σύστημα επιβράβευσης του εγκεφάλου που περιγράψαμε προηγουμένως. Εν ολίγοις η συμπεριφορά, οδηγεί στην απελευθέρωση ντοπαμίνης, του νευροδιαβιβαστή που μας κάνει να αισθανόμαστε αυτόν τον γνωστό σε όλους μας ενθουσιασμό και την ευφορία, όπου όμως φθίνει γρήγορα.

Αυτός ο κύκλος της ντοπαμίνης είναι που κάνει την επανάληψη μιας συμπεριφοράς τόσο αναγκαία και κάποιες φορές την ανάγει σε εθισμό. Μοιάζει με τον εθισμό στις ουσίες κατά τη χρήση των οποίων δημιουργείται ένας φαύλος κύκλος. Η εκτεταμένη χρήση οδηγεί σε ικανοποίηση, η ικανοποίηση σε υπερέκκριση ντοπαμίνης. Ο εγκέφαλός μας εθίζεται σε αυτή την πρόσκαιρη ευχαρίστηση και ζητά συνεχώς περισσότερη. Τέτοιες συμπεριφορές είναι το gaming, ο τζόγος, το πορνό, τα ψώνια, η ενασχόληση με τα social media κα.

Τόσο οι εθισμοί όσο και η απεξάρτηση από αυτούς βασίζονται στην εξαιρετικά ανεπτυγμένη ικανότητα του ανθρώπινου εγκεφάλου να προσαρμόζεται στο περιβάλλον του και τα ερεθίσματα που λαμβάνει από αυτό. Αυτή η ικανότητα που ονομάζεται νευροπλαστικότητα μας βοηθά να κατανοήσουμε πώς μία συμπεριφορά μπορεί να οδηγήσει σε αλλαγή της δομής και της λειτουργίας του εγκεφάλου.

Το ηλεκτρονικό παιχνίδι, επομένως, ενώ μπορεί να αποτελέσει μία εξαιρετικά διασκεδαστική μορφή παιχνιδιού τόσο για τα παιδιά όσο και για τους ενήλικες, ενέχει τον κίνδυνο του εθισμού όταν φτάσει να γίνει μια επαναλαμβανόμενη συνήθεια, αναπόσπαστο κομμάτι της καθημερινότητας και της ζωής, όταν το άτομο νιώθει ότι δεν μπορεί να ελέγξει τον εαυτό του και τον χρόνο που ξοδεύει στο παιχνίδι.

Gaming
Gaming istockphoto

Πρόσφατα μάλιστα (2018) ορίστηκε ως διαγνωστική κατηγορία το Gaming Disorder ή διαταραχή ηλεκτρονικού παιχνιδιού αρκετά χρόνια μετά τη διαμόρφωση ξεχωριστής διαγνωστικής κατηγορίας που αφορούσε στον τζόγο (Gambling disorder). Τα συμπτώματα μοιάζουν αρκετά με εκείνα της κατάθλιψης ιδιαίτερα όταν το άτομο απομακρύνεται από το παιχνίδι ή δεν έχει άμεση πρόσβαση σε αυτό. Αυτά περιλαμβάνουν μεταξύ άλλων ευερεθιστότητα, αποκοπή από τον κοινωνικό περίγυρο και εγκατάλειψη δραστηριοτήτων που προηγουμένως προκαλούσαν ευχαρίστηση. Πολλές φορές τα συμπτώματα μετά από απομάκρυνση από τα παιχνίδια μπορεί να μοιάζουν αρκετά με τα στερητικά συμπτώματα από ουσίες. Το άτομο φαίνεται να εγκαταλείπει σταδιακά δραστηριότητες, παρέες, ενδιαφέροντα που είχε και να αφοσιώνεται στην ενασχόληση με το παιχνίδι, καθώς είναι το μόνο που του προσφέρει ευχαρίστηση πλέον. Η νευροπλαστικότητα που αναφέραμε και προηγουμένως, η ικανότητα του εγκεφάλου να προσαρμόζεται στο περιβάλλον του, εδώ λειτουργεί σε βάρος του ατόμου, το οποίο πλέον δεν μπορεί να σκεφτεί, να ενδιαφερθεί ή να επιθυμήσει κάτι άλλο πέρα από την ενασχόληση με το gaming.

Οι κίνδυνοι και η σημασία της σωστής διάγνωσης

Η σωστή διάγνωση και η διάκριση από την κατάθλιψη αποτελεί κρίσιμο ζήτημα, καθώς συνεπάγεται την επιλογή της σωστής θεραπείας.
Το Gaming Disorder παρόλο που φαίνεται να εντοπίζεται σε εφηβικές ηλικίες, δεν αφορά μόνο αυτές. Οι ενήλικοι είναι εξίσου ευάλωτοι σε αυτό. Σαφώς υπάρχουν κάποιοι παράγοντες επικινδυνότητας που καθιστούν έναν ενήλικα περισσότερο ευάλωτο και αυξάνουν την πιθανότητα μία συμπεριφορά να οδηγήσει σε εθισμό και αργότερα εξάρτηση. Παράλληλα εδώ πρέπει να είμαστε προσεκτικοί, μιας και ο εθισμός μπορεί να μην αφορά αποκλειστικά ηλεκτρονικά παιχνίδια, αλλά και την ενασχόληση με τον υπολογιστή (διαδικτυακός τζόγος, social media κλπ).

Η εικόνα, ο ήχος, η διαδραστικότητα, η αφήγηση μιας ενδιαφέρουσας ιστορίας, η βίωση συναισθημάτων μέσω του ηλεκτρονικού παιχνιδιού είναι μόνο μερικά από τα στοιχεία που το κάνουν τόσο ελκυστικό και ενδιαφέρον. Τα άτομα κάθε ηλικίας πράγματι μπορούν παίζοντας να αναπτύξουν δεξιότητες, να γνωρίσουν ανθρώπους, να γίνουν μέλη μιας κοινότητας, να μάθουν καινούργια πράγματα και κυρίως να διασκεδάσουν. Ο σκοπός άλλωστε του παιχνιδιού είναι αυτός. Όταν τα άτομα προσπαθούν να κάνουν, όσο το δυνατόν περισσότερο, συνειδητή χρήση, τότε είναι πολύ πιθανό το ηλεκτρονικό παιχνίδι να προσφέρει όλα εκείνα τα οφέλη χωρίς τις συνέπειες του εθισμού.

Ζωή Κρυώνη είναι απόφοιτος του τμήματος Ψυχολογίας του Εθνικού και Καποδιστριακού Πανεπιστημίου Αθηνών, ειδικευόμενη στη Γνωσιακή Συμπεριφοριστική Ψυχοθεραπεία στην Εταιρεία Γνωσιακών Συμπεριφοριστικών Σπουδών. Διατηρεί γραφείο στην Αθήνα.

Ροή Ειδήσεων

Περισσότερα