Γκάρι Κασπάροφ και Φενγκ Χσιούνγκ Χσου, στη ρεβάνς του Αζέρου με τον Deep Blue, τον Μάιο του 1997 στη Νέα Υόρκη. STAN HONDA/AFP

ΚΑΣΠΑΡΟΦ VS DEEP BLUE: ΟΤΑΝ Η ΜΗΧΑΝΗ ΚΕΡΔΙΣΕ ΤΟΝ ΑΝΘΡΩΠΟ

Σαν σήμερα πριν 26 χρόνια, στις 10 Φεβρουαρίου του 1996, ο Deep Blue της ΙΒΜ νίκησε τον Γκάρι Κασπάροφ, στην πρώτη ιστορική ήττα ενός εν ενεργεία παγκόσμιου πρωταθλητή από έναν υπολογιστή σε παρτίδα με επίσημο χρόνο σκέψης. Το Magazine θυμάται...

Φιλαδέλφεια, Πενσυλβάνια, ΗΠΑ. 10 Φεβρουαρίου 1996, 6:14 μ.μ. Ο Γκάρι Κασπάροφ – θεωρούμενος από όλους τους ειδικούς του αθλήματος ως ο δυνατότερος παίκτης στην ιστορία του σκακιού – σηκώνεται από το κάθισμά του, ρίχνει ένα παγερό βλέμμα στον Φενγκ Χσιούνγκ Χσου, του δίνει το χέρι του συγχαίροντάς τον για την νίκη του και απομακρύνεται από την αίθουσα. Η στιγμή είναι ιστορική και αυτό γιατί για πρώτη φορά στα χρονικά, ένας εν ενεργεία παγκόσμιος πρωταθλητής υποχρεώνεται σε ήττα από έναν υπολογιστή σε παρτίδα με επίσημο χρόνο σκέψης.

Ο Deep Blue, το καμάρι της IBM, έχει καταφέρει να παγιδέψει τον Αζέρο πρωταθλητή, να τον αποπροσανατολίσει και τελικά να τον νικήσει. Το Magazine σας μεταφέρει σήμερα, ακριβώς 26 χρόνια μετά, το παρασκήνιο αυτής της μονομαχίας, αναλύοντας τον “αντίπαλο” του Κασπάροφ και ανατρέχοντας στους κυριότερους σταθμούς των σκακιστικών αναμετρήσεων ανάμεσα στον υπολογιστή και τον άνθρωπο.

ΣΚΑΚΙ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ

Γκραβούρα εποχής που αναπαριστά τον περίφημο "Τούρκο", την πρώτη σκακιστική "μηχανή". ALAMY/VISUALHELLAS.GR

Ανέκαθεν το σκάκι θεωρείτο ιδανικό πεδίο για την εφαρμογή των υπολογιστών. Σύμφωνα με τη λογική το σκάκι είναι ένα απλό παιχνίδι. Σε κάθε κίνηση, οι παίκτες επιλέγουν από μια σειρά συνεχειών μέχρι να υπάρξει ματ ή κάποια ισόπαλη θέση. Πρακτικά βέβαια, για να εφαρμοστεί αυτή η στρατηγική, πρέπει να εξεταστεί ένας αστρονομικός αριθμός κινήσεων, πράγμα αδύνατο. Για αυτό το λόγο, τόσο ο άνθρωπος όσο και οι υπολογιστές, βασίζονται σε απλοποιήσεις προκειμένου να φτιάξουν το ακριβέστερο δυνατό μοντέλο σκακιού.

Οι άνθρωποι βασίζονται σε αιώνες παράδοσης και – κυρίως – στα 200 χρόνια σκακιστικής βιβλιογραφίας, ενώ οι υπολογιστές στην εξέλιξη της υπολογιστικής νοημοσύνης τα τελευταία 60 χρόνια. Η ιδέα της σκακιστικής μηχανής έχει τις ρίζες της στο 1760, όταν ο Ούγγρος βαρόνος Wolfgang von Kempelen περιόδευε την Ευρώπη με το “Chess Automaton”, μια μηχανή δικής του επινόησης, η οποία ήταν γνωστή ως “Τούρκος” αφού οι κινήσεις εκτελούνταν από μια μαριονέτα που φορούσε τουρμπάνι, μέσω ενός πολύπλοκου μηχανισμού.

Ο Αμερικανός μαθηματικός Κλοντ Σάνον (1916-2001) ανακάλυψε τον αλγόριθμο minmax, φέρνοντας επανάσταση στη λειτουργία των σκακιστικών προγραμμάτων. ALAMY/VISUALHELLAS.GR

Το επίπεδο της μηχανής ήταν τόσο καλό, ώστε να νικήσει το 1809 τον Ναπολέοντα – αρκετά καλό παίκτη – μόλις σε 19 κινήσεις. Άλλο γνωστό “θύμα” του “Τούρκου” υπήρξε ο επίσης καλός σκακιστής, Βενιαμίν Φραγκλίνος. Η μηχανή άλλαξε διάφορα χέρια μέχρι που αποσύρθηκε, καταλήγοντας στο Κινέζικο Μουσείο της Βαλτιμόρης, όπου έγινε παρανάλωμα του πυρός μετά από μια μεγάλη πυρκαγιά το 1854. Η απάτη πάντως αποκαλύφθηκε τα επόμενα χρόνια: στο εσωτερικό του “Τούρκου” βρισκόταν στριμωγμένος ένας ισχυρός σκακιστής!

Ο Άγγλος μαθηματικός και ερευνητής της κρυπτογραφίας, Άλαν Τιούρινγκ (υπεύθυνος για την αποκωδικοποίηση της γερμανικής κρυπτογραφικής συσκευής Enigma στον Β’ Παγκόσμιο Πόλεμο), έφτιαξε πρώτος το θεωρητικό μοντέλο ενός προγράμματος, ήταν όμως ο Αμερικανός μαθηματικός Κλοντ Σάνον εκείνος που πρώτος θεμελίωσε τον αλγόριθμο minmax, τον σημαντικότερο αλγόριθμο στη λειτουργία ενός σκακιστικού προγράμματος.

Ο Άγγλος διεθνής μαιτρ Ντέιβιντ Λέβι, το 2007 στο Λονδίνο. ALAMY/VISUALHELLAS.GR

Το 1958 για πρώτη φορά σκακιστικό πρόγραμμα κέρδισε άνθρωπο. Ο αντίπαλος όμως ήταν η γραμματέας της εταιρείας που ανέπτυξε το πρόγραμμα, με γνώσεις αρχάριου πάνω στο παιχνίδι. Ήταν το 1966, όταν για πρώτη φορά ένας υπολογιστής συμμετείχε σε τουρνουά ανθρώπων. Ο MacHack VI που δημιουργήθηκε από το πανεπιστήμιο ΜΙΤ των ΗΠΑ, έλαβε μέρος στο τουρνουά για αρχάριους της Μασαχουσέτης πετυχαίνοντας μία ισοπαλία και τέσσερις ήττες.

Το 1968 ο Άγγλος διεθνής μαιτρ Ντέιβιντ Λέβι έβαλε το πιο γνωστό στοίχημα στην ιστορία του υπολογιστικού σκακιού. Στοιχημάτισε 3.000 δολάρια πως δε θα έχανε από υπολογιστή μέσα στα επόμενα δέκα χρόνια. Την πρόκληση αποδέχτηκε ο Τζον ΜακΚάρθι, ένας διακεκριμένος μελετητής της τεχνητής νοημοσύνης. Το 1978 ο Λέβι κέρδισε το στοίχημα νικώντας το σκακιστικό πρόγραμμα Chess 4.7 στο Τορόντο με 3.5-0.5. Ήταν όμως η πρώτη φορά που ένας υπολογιστής κατάφερνε να πάρει ισοπαλία από διεθνή μαιτρ.

ΟΙ ΠΡΩΤΕΣ ΝΙΚΕΣ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ

Ένας Ρώσος κάνει κίνηση στη σκακιέρα στη διεθνή συνάντηση ανάμεσα στον IBM 7090 του Πανεπιστημίου του Στάνφορντ και τον M-20 του Ινστιτούτου Θεωρητικής Φυσικής της Μόσχας (1966) ⓒ 1966 Associated Press

Το 1981 ο υπολογιστής Cray Blitz κέρδισε το πρωτάθλημα του Μισσισίπι με πέντε νίκες επιτυγχάνοντας απόδοση 2258 Εlo (μονάδα μέτρησης των ικανοτήτων και του επιπέδου ενός σκακιστή). To 1988 o Deep Thought και ο γκρανμαίτρ Τόνι Μάιλς μοιράστηκαν την πρώτη θέση του US Open. Η απόδοση του Deep Thought έφτασε τα 2485 Elo. Στις αρχές της δεκαετίας του ’90, οι νίκες σκακιστικών προγραμμάτων επί γνωστών γκρανμαίτρ ήταν πλέον συνηθισμένο φαινόμενο. Η Ουγγαρέζα Γιούντιτ Πόλγκαρ (η ισχυρότερη σκακίστρια όλων των εποχών), ο Ανατόλι Κάρποφ και ο Γκάρι Κασπάροφ, ήταν τα πιο γνωστά ονόματα στον κατάλογο των “θυμάτων” των υπολογιστών.

Τα προβλήματα όμως για τους σκακιστές-κομπιούτερ άρχιζαν στις παρτίδες με κανονικό χρόνο σκέψης. Το 1996, ο Deep Blue, παρά την τελική του ήττα από τον Κασπάροφ με 4-2, έγινε ο πρώτος υπολογιστής που κατάφερε να νικήσει τον παγκόσμιο πρωταθλητή σε παρτίδα με επίσημο χρόνο σκέψης. Ώσπου το 1997 ήρθε η μεγάλη έκπληξη. Ο αναβαθμισμένος Deep Blue κέρδισε τον Κασπάροφ με τελικό σκορ 3.5-2.5. Ο παγκόσμιος πρωταθλητής κατηγόρησε την IBM για απάτη, υποστηρίζοντας πως εκτός από τον υπολογιστή έπαιζαν και άνθρωποι και ζήτησε ρεβάνς. Η ΙΒΜ αρνήθηκε και απέσυρε τον Deep Blue εκτός λειτουργίας.

ΠΩΣ ΠΑΙΖΕΙ ΣΚΑΚΙ Ο ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ;

Προγραμματιστές του Πανεπιστημίου ΜΙΤ της Μασαχουσέτης παρακολουθούν τον υπολογιστή Robert Q στη διάρκεια μιας παρτίδας με τον Αμερικανό σκακιστή Καρλ Βάγκνερ το 1967. Νικητής αναδείχθηκε ο Βάγκνερ. ⓒ 1967 Associated Press

Σήμερα τα τουρνουά με τη συμμετοχή σκακιστικών προγραμμάτων είναι πλέον θεσμός. Πριν περάσουμε στην ιστορική παρτίδα Deep Blue – Κασπάροφ, ας δούμε πώς λειτουργούν τα σκακιστικά προγράμματα. Όπως είπαμε και στην εισαγωγή, η προσπάθεια των υπολογιστών να εκτιμήσουν κάθε δυνατή συνέχεια μέχρι το τέλος της παρτίδας, είναι πρακτικά αδύνατη λόγω του τεράστιου αριθμού των δυνατών περιπτώσεων. Δύο είναι οι κύριες στρατηγικές που ακολουθούν οι προγραμματιστές σκακιστικών προγραμμάτων (αμφότερες οφείλουν την ονομασία τους στον Claude Shannon). Ας τις απλοποιήσουμε για την ευκολότερη κατανόησή τους.

– Shannon Τύπος Α: Ο τύπος αυτός λαμβάνει υπόψη του όλες τις δυνατές κινήσεις μέχρι ένα συγκεκριμένο βάθος. Προκειμένου να καταφέρει να εκτιμήσει τη θέση που θα προκύψει μετά από κάποιες συγκεκριμένες κινήσεις, ο υπολογιστής χρησιμοποιεί τη λεγόμενη συνάρτηση εκτίμησης. Έτσι, με τη βοήθεια κάποιων στατικών και δυναμικών χαρακτηριστικών (όπως το υλικό, η ανάπτυξη, η θέση του βασιλιά κλπ) ο υπολογιστής “βαθμολογεί” την κάθε θέση με έναν θετικό ή αρνητικό αριθμό. Στην ουσία πρόκειται για ένα “δέντρο”.

Η ρίζα είναι η αρχική θέση και τα κλαδιά και παρακλάδια είναι οι θέσεις που προκύπτουν μετά από μία, δυο και περισσότερες κινήσεις. Το πρόβλημα με αυτή την συνάρτηση είναι πως ακόμα και οι ταχύτεροι επεξεργαστές αδυνατούν να φτάσουν σε βάθος μεγαλύτερο των δέκα κινήσεων (μια τέτοια αναζήτηση σε βάθος δέκα κινήσεων απαιτεί τη μελέτη ενός τρισεκατομμυρίου συνδυασμών!). Η λύση θα μπορούσε να είναι η αποθήκευση του “δέντρου”, αλλά αυτό θα απαιτούσε τεράστιο χώρο μνήμης. Έτσι ο υπολογιστής είναι αναγκασμένος να υπολογίζει τα πάντα από την αρχή μετά από κάθε κίνηση.

Τουρνουά σιμουλτανέ το 1977 στο Παρίσι, ανάμεσα σε έναν υπολογιστή και διεθνείς προσωπικότητες. Από αριστερά, ο Γάλλος σκηνοθέτης Ροζέ Βαντίμ, πίσω του όρθιος ο Γερμανο-Αυστριακός ηθοποιός Κουρντ Γιούργκενς, δίπλα στον Βαντίμ, ο Σαντόν Μοέτ (της γαλλικής φίρμας με τις σαμπάνιες) και δεξιά ο ο Ισπανός συγγραφέας Φερνάντο Αραμπάλ. ⓒ 1977 Associated Press

– Shannon Τύπος Β: Αυτή η προσέγγιση περιορίζει τον αριθμό των κινήσεων που εξετάζονται από τον υπολογιστή. Επιλέγονται έτσι περίπου οκτώ κινήσεις για κάθε θέση. Το βάθος όμως που θα φτάσει η αναζήτηση δεν ορίζεται εκ των προτέρων. Δεν φτάνει δηλαδή κάθε φορά μέχρι την όγδοη κίνηση, αλλά μπορεί να τερματιστεί πολύ νωρίτερα. Η μελέτη σταματά όταν ένα ελάχιστο βάθος κινήσεων έχει εξεταστεί με την προϋπόθεση ότι η εκτίμηση της θέσης έχει σταθεροποιηθεί. Αν η θέση είναι “ασταθής” – όπως συμβαίνει στη διάρκεια διαδοχικών παρσιμάτων κομματιών – τότε η μελέτη συνεχίζεται σε μεγαλύτερο βάθος.

Γενικά μπορούμε να πούμε πως ο πρώτος τύπος χρησιμοποιείται σε συστήματα με μεγάλη επεξεργαστική ισχύ (παράλληλα συστήματα) όπως ο Deep Blue, ενώ ο δεύτερος σε προγράμματα που τρέχουν σε μονοεπεξεργαστικά συστήματα όπως είναι τα PC. Για να αυξηθεί η ταχύτητα αναζήτησης χωρίς να χρειάζεται πιο εξελιγμένο υλικό, εφαρμόζονται σήμερα ειδικές τεχνικές, οι σπουδαιότερες των οποίων είναι οι εξής:

Ο Καναδός γκρανμαίτρ Peter Biyiasas αντιμέτωπος με το σκακιστικό πρόγραμμα Chess 4.7 το 1979 στο Σικάγο. Οι δυο αντίπαλοι αναδείχθηκαν ισόπαλοι 1-1. ⓒ 1979 Les/Associated Press

– Opening Books: Πρόκειται για το “βιβλίο” ανοιγμάτων του υπολογιστή. Οι πρώτες 15-20 κινήσεις της θεωρίας αποθηκεύονται σε μια βάση δεδομένων και ανακαλούνται από τον υπολογιστή.

– Endgame Database: Παρόμοια με τα ανοίγματα, μια μεγάλη συλλογή από φινάλε έχει συγκεντρωθεί για να χρησιμοποιηθεί από τον υπολογιστή. Υπάρχουν θέσεις μέχρι και με επτά κομμάτια. Το μέγεθος βέβαια κάθε βάσης δεδομένων διαφέρει. Από μερικά KB για τα απλά φινάλε μέχρι και GB για τα πιο σύνθετα.

– Transposition Tables: Συχνά μια ίδια θέση μπορεί να προκύψει από διαφορετικές κινήσεις. Για να αποφευχθούν περιττοί υπολογισμοί, μια σειρά από κινήσεις αποθηκεύονται στη μνήμη. Έτσι όταν φτάνουμε σε μια συγκεκριμένη θέση από διαφορετικό μονοπάτι, ο υπολογιστής ανακαλεί την εκτίμηση της θέσης.

Σήμερα η εξέλιξη είναι διαρκής στα σκακιστικά προγράμματα. Κάθε χρόνο διοργανώνεται παγκόσμιο πρωτάθλημα υπολογιστών και κάθε τρίμηνο ανακοινώνεται η κατάταξη των εμπορικών σκακιστικών προγραμμάτων από την SSDF (Σουηδική Σκακιστική Ένωση Υπολογιστών, οργανισμός υπεύθυνος για την αξιολόγηση και τη βαθμολόγηση σκακιστικού software). Βέβαια δεν υπάρχει αντιστοιχία με το ανθρώπινο Elo, αφού η λίστα βασίζεται μόνο σε αγώνες μεταξύ υπολογιστών. Ας δούμε τώρα πιο αναλυτικά τις δυνατότητες του Deep Blue για να καταλάβουμε τι είχε να αντιμετωπίσει ο Γκάρι Κασπάροφ.

DEEP BLUE CHESS COMPUTER

Η ομάδα της ΙΒΜ για τον Deep Blue, στη διάρκεια του αγώνα ρεβάνς του υπολογιστή με τον Γκάρι Κασπάροφ το 1997 στη Νέα Υόρκη. Από αριστερά, Chung-Jen Tan, Gerry Brody, Joel Benjamin, Murray Campbell και Joseph Hoane, ενώ καθισμένος είναι ο Φενγκ Χσιούνγκ Χσου (8/5/1997) ΑΠΕ-ΜΠΕ

Το 1985 ο Φενγκ Χσιούνγκ Χσου, πολιτογραφημένος Αμερικανός με καταγωγή από την Ταϊβάν και εκείνη την εποχή μεταπτυχιακός φοιτητής στο Πανεπιστήμιο Carnegie Mellon του Πίτσμπεργκ (Πενσυλβάνια), δημιούργησε μαζί με δυο ακόμα συμφοιτητές του, έναν υπολογιστή για σκάκι με το όνομα “ChipTest”, που μπορούσε να εκτιμήσει περίπου 50.000 κινήσεις το δευτερόλεπτο. Δυο χρόνια αργότερα, το 1987, ο αναβαθμισμένος “ChipTest-M”, είχε δεκαπλασιάσει την απόδοσή του εκτιμώντας πλέον 500.000 κινήσεις το δευτερόλεπτο.

Ο Φενγκ και η ομάδα του, συνέχισαν να αναβαθμίζουν το δημιούργημά τους και όταν το 1988 το μετονόμασαν σε “Deep Thought” (υιοθετώντας το όνομα ενός υπολογιστή από τη ραδιοφωνική σειρά επιστημονικής φαντασίας του BBC, “The Hitchhiker’s guide to the Galaxy”), η εκτίμηση άγγιζε τις 720.000 κινήσεις. Την ίδια χρονιά (1988), ο “Deep Thought” έγινε ο πρώτος υπολογιστής που κέρδισε έναν γκρανμαίτρ σε παιχνίδι κανονικού τουρνουά (τον Δανό Μπεντ Λάρσεν), όμως έχασε με χαρακτηριστική ευκολία και τα δυο παιχνίδια που έδωσε το 1989 με αντίπαλο τον Γκάρι Κασπάροφ.

Ο παγκόσμιος πρωταθλητής Ανατόλι Κάρποφ (αριστερά) και ο διεκδικητής Γκάρι Κασπάροφ τον Σεπτέμβριο του 1984. Ο Αζέρος πήρε τον παγκόσμιο τίτλο από τον Ρώσο το 1985. ⓒ 1984 Associated Press

Παρά την ήττα του από τον παγκόσμιο πρωταθλητή, οι επιδόσεις του “Deep Thought” (που στο μεταξύ είχε κερδίσει το παγκόσμιο πρωτάθλημα υπολογιστών-σκακιστών του 1989 με το απόλυτο 5-0) εντυπωσίασαν τους ανθρώπους της IBM, οι οποίοι πρότειναν στον Χσου να συνεργαστούν. Άρχισαν να εξερευνούν την παράλληλη επεξεργασία ώστε να λύσουν σύνθετα υπολογιστικά προβλήματα, ενώ δημιουργήθηκε ειδική ομάδα επιστημόνων, οι οποίοι ασχολήθηκαν αποκλειστικά με την συνεχή αναβάθμιση του προγράμματος.

Μετά την ήττα του “Deep Thought” από τον Κασπάροφ, η IBM πραγματοποίησε έναν διαγωνισμό για να αλλάξει το όνομα του υπολογιστή. Νικητής αναδείχθηκε ο Πίτερ Φίτζχιου Μπράουν, μέλος της ομάδας του Χσου, ο οποίος πρότεινε το “Deep Blue” (το “Deep” για να τιμηθεί ο “Deep Thought” και το “Blue” από το παρατσούκλι της ΙΒΜ, “Big Blue”). Η αναλυτική του δυνατότητα ξεπερνούσε πλέον τα 7 εκατομμύρια κινήσεις το δευτερόλεπτο!

ΤΕΧΝΙΚΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΤΟΥ “DEEP BLUE”

Ο Deep Blue σε όλη του τη μεγαλοπρέπεια. IBM Research

Ο Deep Blue ήταν ένα παράλληλο (με 32 κόμβους) RISC σύστημα το οποίο έτρεχε σε έναν υπολογιστή RS/6000 SP που κατασκεύασε η ΙΒΜ και ζύγιζε 1.400 κιλά! Σχεδιάστηκε για να παίζει σκάκι στο υψηλότερο δυνατό επίπεδο, αυτό των γκρανμαίτρ. Χρησιμοποιούσε επεξεργαστές P2SC (Power Two Super Chip). Ο κάθε ένας από τους 32 κόμβους ήταν εξοπλισμένος με 8 κάρτες ειδικών μικροεπεξεργαστών (συνολικά 256). Χρειάστηκαν 5 χρόνια και εκατομμύρια δολάρια από την ΙΒΜ για την κατασκευή του.

Ο Deep Blue δε χρησιμοποιούσε τεχνητή νοημοσύνη, δεν υπήρχε τέτοια φόρμουλα. Στηριζόταν αποκλειστικά στην υπολογιστική του ισχύ και την εκτιμητική του λειτουργία. Την εποχή που αντιμετώπισε τον Κασπάροφ (το 1996 και το 1997), η αναλυτική του ικανότητα έφτανε τις 200 εκατομμύρια κινήσεις το δευτερόλεπτο, ενώ μπορούσε μέσα σε τρία λεπτά (που είναι ο μέσος όρος χρόνου που αναλογεί σε κάθε κίνηση στα επίσημα τουρνουά) να εκτιμήσει 200 δισεκατομμύρια κινήσεις, τη στιγμή που οι γκραν μετρ μπορούν να κάνουν το ίδιο για 500 κινήσεις.

Μέσα στη μνήμη του και μόνο για το άνοιγμα της παρτίδας, υπήρχαν αποθηκευμένες 4.000 θέσεις και 700.000 παρτίδες γκρανμαίτρ. Να προσθέσουμε εδώ ότι η ομάδα του Χσου, είχε προσλάβει από το ξεκίνημα της δεκαετίας του ’90, τον Αμερικανό γκρανμαίτρ Τζόελ Μπέντζαμιν, ως σύμβουλο για την ανάπτυξη του “opening book” στον Deep Blue, έτσι ώστε ο υπολογιστής να είναι πανέτοιμος να αντιμετωπίσει τον Κασπάροφ. Έχοντας λοιπόν συνειδητοποιήσει τι ακριβώς είχε απέναντί του ο Αζέρος πρωταθλητής, ας περάσουμε στον ιστορικό πρώτο αγώνα του 1996.

ΦΙΛΑΔΕΛΦΕΙΑ, ΗΠΑ, 10 ΦΕΒΡΟΥΑΡΙΟΥ 1996

Ο Γκάρι Κασπάροφ μετακινεί ένα κομμάτι στη σκακιέρα, στη διάρκεια της πρώτης παρτίδας του με αντίπαλο τον Deep Blue, ενώ ο Φενγκ Χσιούνγκ Χσου παρακολουθεί (Φιλαδέλφεια, 10/2/1996) TOM MIHALEK/AFP

Στις 3 το μεσημέρι της 10ης Φεβρουαρίου του 1996 ο Γκάρι Κασπάροφ μπήκε στην αίθουσα όπου θα διεξαγόταν ο αγώνας του με τον Deep Blue σε έξι συνολικά παρτίδες. Απέναντί του καθόταν ο ίδιος ο “πατέρας” του Deep Blue, Φενγκ Χσιούνγκ Χσου, ο οποίος είχε μπροστά του ένα τερματικό το οποίο ήταν συνδεδεμένο με τον υπολογιστή. Η βαθμίδα του αγώνα ήταν 40 κινήσεις για κάθε παίκτη στις δυο πρώτες ώρες κάθε παρτίδας. Η απόλυτη ησυχία ήταν υποχρεωτική μέσα στην κεντρική αίθουσα. Το χρηματικό έπαθλο για τον νικητή ήταν 400.000 δολάρια και για τον ηττημένο 100.000.

Οι δυο παίκτες άρχισαν να ανταλλάσσουν κινήσεις πολύ γρήγορα (οι φίλοι του σκακιού μπορούν να παρακολουθούν παράλληλα την εξέλιξη της παρτίδας εδώ). Η δέκατη κίνηση του Κασπάροφ “προβλημάτισε” τον υπολογιστή και από εκείνο το σημείο η παρτίδα έγινε πιο αργή. Δυο κινήσεις αργότερα ο Κασπάροφ εγκατέλειψε για πέντε λεπτά την αίθουσα, επέστρεψε, έμεινε όρθιος πάνω από το τραπέζι κοιτώντας την σκακιέρα για ένα ακόμα λεπτό και έφυγε ξανά. Επτά λεπτά αργότερα επέστρεψε και μετακίνησε τη βασίλισσά του ένα τετράγωνο πίσω.

Ο επιστήμονας της ΙΒΜ, Μάρεϊ Κάμπελ, κάνει κίνηση στο ξεκίνημα της δεύτερης παρτίδας μεταξύ του Deep Blue και του Γκάρι Κασπάροφ, στον αγώνα-ρεβάνς του 1997 στη Νέα Υόρκη (4/5/1997) STAN HONDA/AFP

Η επόμενη κίνηση του Deep Blue, να απειλήσει τη βασίλισσα του Κασπάροφ με ένα άλογο, προκάλεσε τη μεγαλύτερη καθυστέρηση στο ματς. Ο Αζέρος ανέλυε για 27 ολόκληρα λεπτά πριν μετακινήσει ξανά τη βασίλισσα. Την ίδια στιγμή, στη διπλανή αίθουσα, 700 θεατές παρακολουθούσαν την παρτίδα, ενώ διάφοροι γκρανμαίτρ ανέλυαν τις πιθανότητες και τις κινήσεις των δυο παικτών. Η κυρίως αίθουσα, όπου διεξαγόταν η παρτίδα, είχε σχεδόν αδειάσει.

Στις 4.30 – μιάμιση ώρα μετά την έναρξη – οι δυο αντίπαλοι είχαν παίξει 24 κινήσεις ο καθένας, όμως ενώ ο Deep Blue είχε ακόμα 75 λεπτά στη διάθεσή του, ο Κασπάροφ είχε μόλις 41 λεπτά για τις εναπομείνασες 16 κινήσεις του. Ο υπολογιστής είχε ήδη αποκτήσει ένα μεγάλο πλεονέκτημα. Πίσω από το τραπέζι βρίσκονταν τρεις κάμεραμεν, ένας επίσημος της οργανωτικής επιτροπής, τρία μέλη από την ομάδα του Κασπάροφ και ένας δημοσιογράφος.

Όλοι οι υπόλοιποι, μην αντέχοντας την υποχρεωτική σιωπή και την ένταση που βασίλευε στην αίθουσα, είχαν πάει στον διπλανό χώρο, ο οποίος έσφυζε από αγωνία και προσμονή για το τελικό αποτέλεσμα. Ο Αζέρος ήταν τελείως απορροφημένος κάνοντας τις γνωστές του γκριμάτσες. Όμως μετά από μια γρήγορη ανταλλαγή πύργων, για πρώτη φορά ζωγραφίστηκε στο πρόσωπό του η αγωνία.

Η ΜΟΙΡΑΙΑ 28η ΚΙΝΗΣΗ

Η τελική θέση στην πρώτη παρτίδα του 1996. Ο Deep Blue παίζει με τα λευκά (10/2/1996)

Μερικές κινήσεις αργότερα έφυγε για άλλα 12 λεπτά από την αίθουσα και γυρνώντας (ενώ το ρολόι του έδειχνε 25 λεπτά με 13 κινήσεις να απομένουν), προώθησε ένα ήδη εκτεθειμένο πιόνι. Αυτή η κίνηση (η 28η) εξέπληξε όλους τους ειδικούς, ήταν κάτι μη αναμενόμενο. Αργότερα ο Κασπάροφ είπε πως μπλόφαρε, κάτι για το οποίο μετάνιωσε, αφού ο υπολογιστής αδυνατεί να αντιληφθεί τέτοιες τακτικές, άρα δεν πέφτει στην παγίδα. Ο Deep Blue βρήκε λοιπόν απρόσμενα ένα άνοιγμα , πάνω στο οποίο μπορούσε να στηρίξει την επίθεσή του.

Στην 33η του κίνηση (με 7:24 υπολειπόμενο χρόνο) ο Κασπάροφ διέσχισε με τον μοναδικό του πύργο όλη τη σκακιέρα απειλώντας τον βασιλιά του Deep Blue. Ήταν μια κίνηση απελπισίας για να προλάβει την επίθεση του υπολογιστή. Αφού προστάτεψε τον βασιλιά του, ο Deep Blue απείλησε τρεις συνεχόμενες φορές τον Κασπάροφ. Στις 6:14 μ.μ. ο Αζέρος άπλωσε το χέρι του και συνεχάρη τον Χσου παραδεχόμενος την ήττα του.

ΠΩΣ ΜΠΟΡΕΙ ΝΑ ΝΙΚΗΘΕΙ Ο DEEP BLUE

Ο Γκάρι Κασπάροφ σκέφτεται την επόμενη κίνησή του, στην πρώτη παρτίδα του αγώνα ρεβάνς με τον Deep Blue στη Νέα Υόρκη (3/5/1997) ⓒ 1997 Adam Nadel/Associated Press

Για να νικήσεις έναν υπολογιστή στο σκάκι, πρέπει να μπορείς να κοιτάς σε μεγαλύτερο βάθος από αυτόν. Τα κομπιούτερ “υποφέρουν” από το λεγόμενο “σύνδρομο του ορίζοντα”. Λόγω του περιορισμού στον χρόνο, μπορούν να προχωρήσουν την ανάλυσή τους μόνο μερικές κινήσεις μπροστά. Οι περισσότερες από τις εκατομμύρια κινήσεις που μπορούν να εκτιμήσουν, στην ουσία είναι άχρηστες σε παρτίδες με επίσημο (περιορισμένο) χρόνο σκέψης. Ο υπολογιστής δεν μπορεί να συγκεντρωθεί μόνο στις “καλές” κινήσεις. Είναι υποχρεωμένος να τις εξετάσει όλες. Όμως έχει συγκεκριμένο – περιορισμένο – ορίζοντα.

Ο ορίζοντας του Deep Blue ήταν τόσο ανεπτυγμένος, ώστε να μπορεί να αντιμετωπίζει με επιτυχία παίκτες του υψηλότερου επιπέδου. Δεν έκανε δηλαδή λάθος σε βραχυπρόθεσμες αναζητήσεις σωστών κινήσεων, αντίθετα ήξερε να εκμεταλλεύεται στο έπακρο τα λάθη του αντιπάλου. Άρα ο Κασπάροφ, για να καταφέρει να νικήσει τον Deep Blue, έπρεπε να ανακαλύψει πόσο μακριά μπορούσε να “δει” ο υπολογιστής και μετά να του στήσει μια παγίδα πίσω από αυτό το όριο, πίσω από τον ορίζοντά του. Ο Deep Blue θα συνειδητοποιούσε πως βρίσκεται σε κίνδυνο αρκετά πριν φτάσει σε αυτό το σημείο, όμως το πιθανότερο θα ήταν να βρίσκεται ήδη σε τόσο μειονεκτική θέση, που η ανακάλυψη της παγίδας θα τού ήταν πλέον άχρηστη.

Η ΑΝΤΙΔΡΑΣΗ ΤΟΥ ΚΑΣΠΑΡΟΦ

Ο Γκάρι Κασπάροφ απολαμβάνει το χειροκρότημα των θεατών, μετά τη νίκη του με 4-2 επί του Deep Blue το 1996 στη Φιλαδέλφεια. Δίπλα του, ο Τσουνγκ Γεν Ταν, μέλος της ομάδας της IBM (17/2/1996) TOM MIHALEK/AFP

Τη νύχτα που ακολούθησε την ήττα του, ο Κασπάροφ ξαγρύπνησε πάνω από μια σκακιέρα, έχοντας δίπλα του το χαρτί της παρτίδας. Είχε ήδη μετανιώσει που δεν είχε πάρει στα σοβαρά τον αντίπαλό του. Αναλύοντας το παιχνίδι, συνειδητοποίησε πως ο Deep Blue δεν παρουσίαζε αδυναμία σε καμία από τις επιλογές του. Επικεντρώθηκε λοιπόν στο να βρει το βάθος του ορίζοντα του υπολογιστή. Όταν μετά από πολλές ώρες σκέψης και ανάλυσης των κινήσεων του αντιπάλου του ανακάλυψε επιτέλους τον “ορίζοντα” του Deep Blue, κατέστρωσε τη δική του επιθετική στρατηγική.

Έτσι, την επόμενη μέρα ο παγκόσμιος πρωταθλητής άρχισε τη δεύτερη παρτίδα εφαρμόζοντας μια στρατηγική τελείως άσχετη με αυτό που στην πραγματικότητα σχεδίαζε να κάνει. Καμουφλάροντας με επιτυχία την παγίδα του πίσω από τον ορίζοντα του Deep Blue, έδειξε ξαφνικά – στη μέση της παρτίδας – τις πραγματικές του προθέσεις, παρασύροντας σε λάθος εκτιμήσεις τον αιφνιδιασμένο υπολογιστή. Η συνέχεια δικαίωσε απόλυτα τον Κασπάροφ, ο οποίος ισοφάρισε με χαρακτηριστική ευκολία, προηγήθηκε το ίδιο άνετα 2-1 και τελικά αποδιοργάνωσε τελειωτικά το σκεπτικό του Deep Blue τελειώνοντας τον αγώνα με 4-2.

Ο Κασπάροφ πραγματοποιεί την πρώτη του κίνηση στην πρώτη παρτίδα του αγώνα ρεβάνς με αντίπαλο τον Deep Blue, ενώ ο Φενγκ Χσιούνγκ Χσου παρακολουθεί (Νέα Υόρκη, 3/5/1997) STAN HONDA/AFP

Όλο αυτό ίσως ακούγεται εύκολο. Στην πραγματικότητα όμως δεν ήταν καθόλου. Ο Κασπάροφ έστυψε κυριολεκτικά το μυαλό του προσπαθώντας να ανακαλύψει τον ορίζοντα του υπολογιστή. Και μετά ακολούθησε την ίδια διαδικασία ανάποδα μέχρι να βρει τα σημεία που θα έστηνε τις παγίδες του. Ο ίδιος χαρακτήρισε τον αγώνα ως έναν από τους δυσκολότερους της καριέρας του. Ενθουσιασμένος όμως από την πρόκληση, ζήτησε από την ΙΒΜ να διοργανώσει έναν αγώνα ρεβάνς για την επόμενη χρονιά, αίτημα που έγινε αμέσως αποδεκτό.

Φρόντισε βέβαια να αφήσει και τη σπόντα του ζητώντας από τους υπεύθυνους της ΙΒΜ να μην ξανασυμβεί στο μέλλον κάτι παρόμοιο με αυτό που έγινε πρώτο θέμα συζήτησης στη διάρκεια της 4ης παρτίδας. Τότε ο Deep Blue, αμέσως μετά την 22η κίνηση, κατέρρευσε πλήρως και σαν να επρόκειτο για έναν οιοδήποτε υπολογιστή της σειράς, ο υπεύθυνος τεχνικός αναγκάστηκε να τον βγάλει από την πρίζα και να τον ξανασυνδέσει αμέσως μετά, κάτω από το επιτιμητικό βλέμμα του συγχυσμένου Κασπάροφ.

Η ΡΕΒΑΝΣ, ΝΕΑ ΥΟΡΚΗ, ΜΑΪΟΣ 1997

Οι θεατές παρακολουθούν την εξέλιξη της έκτης και τελευταίας παρτίδας του αγώνα ρεβάνς ανάμεσα στον Γκάρι Κασπάροφ και τον Deep Blue από αμφιθέατρο στο Equitable Center του Μανχάταν στη Νέα Υόρκη (11/5/1997) STAN HONDA/AFP

Τον Μάιο του 1997, έναν χρόνο μετά την πρώτη συνάντηση, οι δυο αντίπαλοι ξαναβρέθηκαν αντιμέτωποι, αυτή τη φορά στον 35ο όροφο του Equitable Center στο Μανχάταν της Νέας Υόρκης. Ο Deep Blue παρουσιάστηκε “ανανεωμένος”, με την έννοια ότι είχε διπλασιάσει την ταχύτητά του και είχε αναβαθμιστεί σε μεγάλο βαθμό, ειδικά στη μελέτη των ανοιγμάτων, εκεί όπου είχαν βάλει το χεράκι τους οι γκρανμαίτρ Μιγκέλ Ιγέσκας, Τζον Φεντόροβιτς και Νικ ντε Φίρμιαν.

Πριν την έναρξη του αγώνα, ο Κασπάροφ ζήτησε από την ΙΒΜ να του επιτρέψει να δει παρτίδες που είχε παίξει ο Deep Blue, ώστε να μελετήσει την καινούργια συμπεριφορά του υπολογιστή, αλλά εισέπραξε την κατηγορηματική άρνηση της εταιρίας. Δε θα επεκταθούμε περισσότερο σε αυτό το κείμενο στον αγώνα – ρεβάνς, όπου και επιβλήθηκε τελικά ο Deep Blue (χαϊδευτικά τον ονόμαζαν – λόγω της αναβάθμισής του – Deeper Blue) με τελικό σκορ 3.5-2.5.

Θεατές παρακολουθούν την εξέλιξη της έκτης και τελευταίας παρτίδας του αγώνα ρεβάνς ανάμεσα στον Γκάρι Κασπάροφ και τον Deep Blue, το 1997 στη Νέα Υόρκη (11/5/1997) STAN HONDA/AFP

Από μόνος του ο συγκεκριμένος αγώνας παρουσιάζει τεράστιο ενδιαφέρον, όχι μόνο γιατί πρόκειται για την πρώτη συνολική νίκη σε ολόκληρο αγώνα με επίσημο χρόνο σκέψης ενός υπολογιστή εναντίον ενός εν ενεργεία παγκόσμιου πρωταθλητή, αλλά και για το όλο παρασκήνιο στη διάρκειά του αλλά και μετά τη λήξη του. Πολλά ερωτήματα έμειναν – και συνεχίζουν να παραμένουν – αναπάντητα.

Ερωτήματα κρίσιμα για την κατανόηση της νίκης του Deep Blue ή αν το προτιμάτε, για την ήττα του Κασπάροφ. Όπως η ξακουστή “ανθρώπινη” αντίδραση του υπολογιστή σε μια κίνηση παγίδα του Κασπάροφ, κίνηση που μέχρι σήμερα όλοι οι ειδικοί έχουν χαρακτηρίσει σαν ύποπτη, σαν να προερχόταν από ανθρώπινο μυαλό δηλαδή και όχι από τον Deep Blue. Όπως η κάθετη άρνηση της ΙΒΜ να αποδεχτεί το αίτημα του Αζέρου για επανάληψη του παιχνιδιού.

Η αφίσα του ντοκιμαντέρ "Game over: Kasparov and the Machine" (2003) "Game over: Kasparov and the Machine"

Όπως το γιατί απέσυραν οι άνθρωποι της ΙΒΜ άρον άρον τον υπολογιστή από την αγωνιστική δράση – τη στιγμή μάλιστα του θριάμβου του και ενώ εκείνη την εποχή αποτελούσε την αιχμή του δόρατος στην εξάπλωση της φήμης της ΙΒΜ παγκοσμίως – αποσυναρμολογώντας τον και κλείνοντάς τον μέσα σε ένα μουσείο. Όπως το γιατί άλλαξε ο κανονισμός και δόθηκε η άδεια στους επιστήμονες της ΙΒΜ να επεμβαίνουν στον υπολογιστή ανάμεσα στις παρτίδες, κάτι το οποίο απαγορευόταν αυστηρά το 1996, στερώντας έτσι από τον Κασπάροφ μια από τις δυσκολότερες και εντυπωσιακότερες στρατηγικές, αυτήν της οριοθέτησης του ορίζοντα του υπολογιστή και του στησίματος παγίδων πίσω από αυτόν.

Το σίγουρο είναι ότι στον αγώνα του 1997, ο Deep Blue συνήθως πήγαινε την ανάλυσή του έξι με οκτώ κινήσεις μπροστά, φτάνοντας όμως σε κάποιες στιγμές μέχρι και τις είκοσι! Όπως επίσης, ότι εκτός από την “ακύρωση” του πλεονεκτήματος του Κασπάροφ σχετικά με τον ορίζοντα του υπολογιστή, ο Αζέρος βρέθηκε να μειονεκτεί απέναντι στον αναβαθμισμένο Deep Blue, όχι μόνο επειδή η IBM του απαγόρευσε να μελετήσει τις πρόσφατες παρτίδες του, αλλά και διότι η ομάδα του Χσου είχε αυτήν ακριβώς τη δυνατότητα, πρόσβαση δηλαδή σε όλες τις παρτίδες του Κασπάροφ.

Φωτογραφία από το ντοκιμαντέρ του 2003, "Game over: Kasparov and the Machine". ALAMY/VISUALHELLAS.GR

Ο Αζέρος, μετά τον αγώνα, ζήτησε εκτυπωμένα τα αρχεία καταγραφής του υπολογιστή, όμως η IBM αρνήθηκε να του τα δώσει (αν και αργότερα τα ανέβασε στο διαδίκτυο). Ο Κασπάροφ αποκάλεσε τον Deep Blue, “εξωγήινο αντίπαλο”, όμως μετά από καιρό υποβάθμισε τις ικανότητές του, λέγοντας ότι “ήταν τόσο έξυπνος όσο και ένα ξυπνητήρι”. Το 2003 γυρίστηκε το ντοκιμαντέρ “Game over: Kasparov and the Machine”, στο οποίο βλέπουμε τη μάχη ανάμεσα στον άνθρωπο και τον υπολογιστή (αναλύονται όλες οι κατηγορίες του Κασπάροφ κατά της IBM).

Σήμερα, σώζονται δυο αποσυναρμολογημένοι Deep Blue. Ο ένας εξ αυτών εκτίθεται στο Εθνικό Μουσείο Αμερικανικής Ιστορίας (NMAH) στην Ουάσινγκτον, ενώ ο άλλος βρίσκεται από το 1997 στο Computer History Museum στην Καλιφόρνια. Πολλά βιβλία έχουν γραφτεί για αυτές τις δυο θρυλικές αναμετρήσεις ανάμεσα στον Deep Blue και τον Γκάρι Κασπάροφ, ανάμεσά τους και το “Behind Deep Blue: Building the computer that defeated the World Chess Champion”, με συγγραφέα τον ίδιο τον Φενγκ Χσιούνγκ Χσου.

ΣΙΜΟΥΛΤΑΝΕ ΜΕ 25 DEEP BLUES!!!

Το εξώφυλλο του California Chess Journal στο τεύχος του Απριλίου του 2004. California Chess Journal

Πριν κλείσουμε αυτό το κείμενο, δε θα μπορούσαμε να παραλείψουμε την “ανάμιξη” του μεγάλου Μπόμπι Φίσερ στην κόντρα με τον Deep Blue. Ένα από τα σπουδαιότερα σκακιστικά περιοδικά των ΗΠΑ, το “California Chess Journal”, στο τεύχος του Απριλίου του 2004, δημοσίευσε την εξής εντυπωσιακή είδηση:

“Ο Μπόμπι Φίσερ προκάλεσε την ΙΒΜ όχι απλά σε έναν αγώνα με τον Deep Blue, αλλά σε παρτίδα σιμουλτανέ (παρτίδα όπου ένας σκακιστής παίζει ταυτόχρονα με πολλούς αντιπάλους) με 25 (!) Deep Blues. Ο αγώνας θα πραγματοποιηθεί σε έναν μήνα από τώρα, αφού η ΙΒΜ αποδέχθηκε τους 5 όρους που είχε θέσει ο πρώην παγκόσμιος πρωταθλητής:
– Ο Φίσερ θα αντιμετωπίσει 25 Deep Blues στη σειρά.
– Οι υπολογιστές απαγορεύεται να είναι συνδεδεμένοι με το ίντερνετ, αλλά και κανένας γκρανμαίτρ δεν πρέπει να βρίσκεται σε απόσταση μικρότερη των 20 μέτρων από τους Deep Blues.
– Ο Φίσερ θα έχει τη δυνατότητα να μελετήσει έναν Deep Blue από κοντά, στην κατοικία του στις Φιλιππίνες.
– Ανεξάρτητα από το αν θα χάσει ή κερδίσει τον αγώνα, ο Φίσερ θα εισπράξει 1 εκατομμύριο δολάρια. Επίσης διατηρεί το δικαίωμα να ακυρώσει τον αγώνα ανά πάσα στιγμή.
– Καμία κάμερα δεν επιτρέπεται να βρίσκεται μέσα στην αίθουσα την ώρα της διεξαγωγής του παιχνιδιού.
Ήδη μεταφέρθηκε στη Μανίλα με απόλυτη μυστικότητα ένας Deep Blue, όπως είχε απαιτήσει άλλωστε ο Φίσερ ώστε να εξασκηθεί. Είκοσι άτομα χρειάστηκαν για τη μεταφορά και τοποθέτηση του υπολογιστή στο σπίτι του σκακιστή, ενώ οι άνθρωποι της ΙΒΜ τοποθέτησαν δυο ισχυρές μονάδες κλιματιστικών για να αντιμετωπιστεί η υπερβολική θερμότητα που παράγει ο υπολογιστής”.

Φανταστείτε τον πανικό που δημιουργήθηκε στην παγκόσμια σκακιστική κοινότητα στο διάβασμα της απίστευτης είδησης. Τα τηλέφωνα έπεφταν βροχή στα γραφεία του περιοδικού, το οποίο όμως αρνιόταν να κάνει το παραμικρό σχόλιο. Οι προσπάθειες που έγιναν ώστε να εντοπιστεί ο Φίσερ στις Φιλιππίνες για να σχολιάσει την είδηση έπεσαν στο κενό, αφού εκείνη την εποχή ο σκακιστής κρυβόταν φοβούμενος τη σύλληψη από αμερικανούς πράκτορες, μια και είχε εκδοθεί σχετικό ένταλμα εναντίον του από τις αμερικανικές αρχές.

Η ίδια η ΙΒΜ βλέποντας στην όλη ιστορία μια ακόμα ευκαιρία δωρεάν προβολής της, επίσης αρνήθηκε να σχολιάσει το δημοσίευμα. Μέχρι που… Μέχρι που στο επόμενο τεύχος του περιοδικού, αυτό του Μαΐου δηλαδή, ο αρχισυντάκτης ενημέρωσε τους αναγνώστες πως η είδηση ήταν πρωταπριλιάτικο ψέμα!

* Βίντεο: Deep Blue vs Garry Kasparov, Game 1 (10/2/1996)

* Βίντεο: Τρέιλερ του ντοκιμαντέρ “Game over: Kasparov and the Machine” (2003)

Πηγές: cs.drexel.edu, academicchess.org, research.ibm.com, greekchess.com, chessgames.com, chesscorner.com, as.com, wiki

Ροή Ειδήσεων

Περισσότερα