ΤΑ ΕΦΕ ΤΗΣ MARVEL ΕΙΝΑΙ ΑΣΧΗΜΑ ΚΑΙ ΥΠΑΡΧΕΙ ΛΟΓΟΣ ΓΙ’ ΑΥΤΟ
Δεν τα σκηνοθετεί κανείς και τα δημιουργούν άνθρωποι σε διαρκείς υπερωρίες, όπως αποκαλύπτει το Vulture.
Πάρτε την μάχη της κλιμάκωσης στο κατά τα άλλα θαυμάσιο Black Panther, μια ταινία θεματικά και αισθητικά τόσο συμπαγή που σχεδόν απορείς πώς ξέφυγε από τα μεγάλα αφεντικά του Marvel εργοστασίου.
Σχεδόν.
Γιατί οι Marvel πληγές είναι και πάλι εκεί, λιγότερες αυτή τη φορά, αλλά ίσως γι’αυτό και πιο εμφανείς. Ξεχνάει εύκολα κανείς εκείνη την κωμικά άσχημη σκηνή μάχης του Black Panther με τον Killmonger όπου τα σώματα μοιάζουν με πλαστελίνες, η κάμερα κινείται λες και κάποιος την ξέχασε, τα πάντα είναι αβαρή και η χρωματική παλέτα καταλαμβάνεται από τις κλασικές μαρβελικές μπορδοροδομώβ αποχρώσεις;
Μοιάζει μη playable σκηνή από παιχνίδι του PlayStation 2. Λίγο αργότερα στην ταινία, ο Έρικ Κιλμόνγκερ του Μάικλ Μπ. Τζόρνταν, καθώς πεθαίνει εκστομίζει το ανατριχιαστικά σπουδαίο «απλά θάψε με στον ωκεανό μαζί με τους προγόνους μου που πηδούσαν από τα πλοία, επειδή ήξεραν πως ο θάνατος ήταν καλύτερος από τα δεσμά». Το Black Panther, μια ταινία που αυθεντικά καθόρισε την μαζική κουλτούρα όσο ελάχιστες την περασμένη δεκαετία, είναι ίσως η μόνη ταινία της Marvel που πραγματικά σημαίνει κάτι.
Κι ακόμα κι αυτή δε γλίτωσε από την κατάρα των εφέ.
«Όταν είμαστε στο post-production δεν εμπλέκεται κανένας διευθυντής φωτογραφίας», λέει ανώνυμα ένας καλλιτέχνης οπτικών εφέ, μιλώντας εμπιστευτικά στο Vulture για τη διαδικασία δημιουργίας εφέ στις ταινίες της Marvel. (Διαβάστε εδώ όλο το εξαιρετικό άρθρο.) «Οπότε απλώς φτιάχνουμε εμείς τα πλάνα πολλές φορές. Προκαλεί πολλή δυσαρμονία». Και αναφέρει την μάχη του Black Panther ως χαρακτηριστικό παράδειγμα.
«Η φυσική είναι τελείως εκτός. Ξαφνικά οι χαρακτήρες χοροπηδάνε εδώ κι εκεί, κάνουν αυτές τις τρελές κινήσεις σα να είναι φιγούρες στο διάστημα. Ξαφνικά η κάμερα κάνει αυτές τις κινήσεις που δεν έχουν συμβεί σε όλη την υπόλοιπη ταινία. Μοιάζει καρτουνίστικο. Έχει σπάσει την οπτική γλώσσα του φιλμ».
Το οποίο βέβαια είναι και λογικό– για ποια οπτική γλώσσα μιλάμε, όταν ολόκληρες σεκάνς δημιουργούνται και ολοκληρώνονται κατά αυτό τον τρόπο; Λέμε καμιά φορά αστειευόμενοι πως ο τρόπος με τον οποίο λειτουργεί η Marvel είναι πως αφήνει σκηνοθέτες να κάνουν πράγματα που θέλουν, αλλά ο βασικός όρος είναι πως κάποια στιγμή θα τους φέρουν ένα στικάκι με περασμένες τρεις μεγάλες σκηνές δράσης που έχουν ετοιμαστεί σε κάποιο υπόγειο από τρεις χαμηλόμισθους εργάτες. Από ό,τι προκύπτει από το κείμενο στο Vulture, αυτό είναι εξαιρετικά κοντά στην αλήθεια.
«Το βασικό πρόβλημα είναι ότι οι περισσότεροι από τους σκηνοθέτες της Marvel δεν γνωρίζουν πώς να δουλεύουν με οπτικά εφέ. Έχουν κάνει μικρά ανεξάρτητα φιλμ στο Σάντανς και δεν έχουν δουλέψει ποτέ με VFX. Δεν ξέρουν πώς να οπτικοποιήσουν κάτι που δεν είναι εκεί ακόμα, που δεν βρίσκεται στο σετ μαζί τους», λέει η πηγή του Vulture. ΜΙλάμε πολύ συχνά για την αναγκαία τέχνη του κινηματογραφικού εφέ, όχι μόνο σε επίπεδο κατασκευής, αλλά και σε κινηματογραφικής αρμονίας. Για σκηνοθέτες, από τον Πίτερ Τζάκσον ως τον Στίβεν Σπίλμπεργκ, με απόλυτη αίσθηση της κίνησης και του φιλμικού χώρου και όλων των στοιχείων που τον συνθέτουν.
Δείτε μια σκηνή από το Tron: Legacy του Τζόζεφ Κοζίνσκι (του Top Gun: Maverick) και συγκρίνετέ την με την οποιαδήποτε stock βαρετή CGI σκηνή δράσης της Marvel. Τα εφέ και η δράση δεν αποτελούν κάτι που προστίθεται απλώς επειδή πρέπει, η δράση είναι καθαρή, υπάρχει χαρακτήρας και αισθητική συνέπεια με το υπόλοιπο φιλμ, και κάθε στοιχείο που καταλαμβάνει χώρο έχει βάρος. Κι όλα αυτά, σχεδιασμένα σε ένα πλήρως ψηφιακό περιβάλλον:
Επειδή λοιπόν η Marvel αφενός δουλεύει με σκηνοθέτες που δεν έχουν ιδιαίτερη αίσθηση του οπτικού εφέ κι αφετέρου συχνά οι σκηνές αυτές είναι σαν συμπληρωματικά κομμάτια του υπόλοιπου φιλμ, συμβαίνει αυτό: «Η Marvel πολύ συχνά αρχίζει ζητώντας αυτό που ονομάζουμε “final render”. Καθώς δουλεύουμε σε μια ταινία, στέλνουμε συχνά work-in-progress εικόνες που δεν είναι όμορφες, αλλά δείχνουν πού βρισκόμαστε. Η Marvel θέλει συχνά αυτές οι εικόνες να είναι πολύ υψηλότερης ποιότητας από πολύ νωρίς, κι αυτό παίρνει πολύ χρόνο. Η Marvel το κάνει αυτό επειδή οι σκηνοθέτες του στούντιο δεν ξέρουν πώς να κοιτάξουν στις πρώιμες εικόνες και να πάρουν αποφάσεις κρίσεως. Όμως αυτός είναι ο τρόπος με τον οποίο πρέπει να δουλεύει η βιο,ηχανία. Δε μπορείς να δείχνεις κάτι πολύ όμορφο όταν ακόμα σχηματίζονται τα βασικά».
Πριν μερικά χρόνια, ένα μίνι σκάνδαλο είχε προκύψει όταν η σπουδαία σκηνοθέτης Λουκρέσια Μαρτέλ (του “Zama”, μια από τις καλύτερες ταινίες των ‘10s) είχε συζητήσει με τη Marvel για το ενδεχόμενο να γυρίσει το Black Widow. Η Marvel ήθελε γυναίκα σκηνοθέτη για την συγκεκριμένη ταινία, όμως σύμφωνα με τη Μαρτέλ προτάθηκε κάτι πολύ μειωτικό: Της είπαν, λίγο ως πολύ, ότι θα κληθεί να γυρίσει μόνο τις «σκηνές διαλόγου», κάτι που είχε θεωρηθεί τότε πως ήταν ζήτημα φύλου. Σε ένα βαθμό ίσως και να ήταν, όμως κατά βάση απλώς της περιέγραφαν τον τρόπο λειτουργίας τους ως στούντιο: Εσύ θα γυρίσεις την ταινία σου, κι εμείς θα σου φέρουμε τις σκηνές δράσης (και τα cameo).
Η Μαρτέλ ένιωσε τρομερά προσβεβλημένη και φυσικά δεν ασχολήθηκε ξανά. Λίγα χρόνια μετά, ως πρόεδρος της επιτροπής στο Φεστιβάλ Βενετίας, έδωσε το Χρυσό Λιοντάρι στο Joker του Τοντ Φίλιπς, μια από τις πιο σοκαριστικές φεστιβαλικές βραβεύσεις όλων των εποχών. Μια κοινή θεωρία λέει πως, ανάμεσα σε οτιδήποτε άλλο, η Μαρτέλ εκτίμησε το ότι επρόκειτο για μια ταινία της ευρύτερης υπερηρωικής οικογένειας, η οποία διέθετε μια ενιαία, συμπαγή αισθητική. Μια ταινία που σε κανένα σημείο της δεν ζήτησε από τις κεντρικές της δημιουργικές δυνάμεις να κάνουν πίσω για να ολοκληρώσει το φιλμ κάποιος εξωτερικός παράγοντας.
Πίσω στη Marvel, διαβάζοντας προσεκτικά όλο το άρθρο του Vulture, φαίνεται το πώς αυτές οι παραπάνω τακτικές συνδέονται με μια γενικότερα κάκιστη εργασιακή ηθική. Η Marvel, σύμφωνα με την πηγή του άρθρου, έχει τη δύναμη να βάλει ολόκληρα VFX στούντιο στη μαύρη λίστα επειδή δεν παραδίδουν κάτι σύμφωνα με τις παράλογες απαιτήσεις τους. Ζητούν η δουλειά να γίνεται πολύ πιο γρήγορα από το συνηθισμένο αλλά ΚΑΙ πολύ πιο φτηνά από το συνηθισμένο– οπότε είναι απολύτως φυσιολογικό μετά να έχεις στα χέρια σου κάτι τόσο άσχημο όσο το Thor: Love & Thunder.
Ο άνθρωπος που μιλά στο Vulture λέει πως ενώ σε ένα φυσιολογικό πρότζεκτ που αναλαμβάνουν η ομάδα μπορεί να μετρά μια ντουζίνα άτομα, σε μια δουλειά για τη Marvel μπορεί να είναι μόλις δύο. Αναφέρει πως δούλευε υπερωρίες κάθε μέρα επί έξι μήνες. Πώς έχει δει συναδέλφους να ξεσπάνε και να βάζουν τα κλάματα. Πως ζητούνται συχνά παράλογες αλλαγές τελευταίες στιγμής σε πράγματα που δεν θα έπρεπε να είναι συζητήσιμα: «Κάποιες αλλαγές είναι τεράστιες. Μπορεί ένα μήνα ή δύο πριν μια ταινία κυκλοφορήσει, η Marvel να μας ζητήσει να αλλάξουμε ολόκληρη την τρίτη πράξη».
H Marvel, διαθέτοντας ένα τόσο μεγάλο μερίδιο της πίτας στην σημερινή μπλοκμπάστερ παραγωγή, διαθέτει προφανώς μεγάλο διαπραγματευτικό κεφάλαιο, και κατά πώς φαίνεται το χρησιμοποιεί με τον πιο αντικαλλιτεχνικό και με τον πιο αντεργατικό τρόπο. Απειλώντας VFX στούντιο πως, βασικά, αν δεν κάνουν οικονομικά εξευτελιστικές προτάσεις, θα χάνουν διαρκώς τη δουλειά. Μια δουλειά που, επί της παρούσης, μετρά ένα πλάνο δεκάδων ταινιών και εκατοντάδων τηλεοπτικών ωρών για τα επόμενα χρόνια.
Το ένα πράγμα που είναι αναγκαίο, σύμφωνα με την πηγή του άρθρου, είναι η ίδια η Marvel να ζητά από τους σκηνοθέτες της να ξέρουν ακριβώς τι θέλουν– μιας και πολύ συχνά έρχονται αλλαγές τελευταίας στιγμής δίχως αίσθηση της απαιτούμενης δουλειάς ή του αναγκαίου χρόνου. Το άλλο, φυσικά, η δημιουργία συνδικάτων. «Υπάρχει ένα όλο και μεγαλύτερο κίνημα προς αυτή την κατεύθυνση, επειδή θα βοηθούσε να μην κάνουν τα VFX στούντιο προτάσεις για να αναλάβουν δουλειές δίχως να αναλογίζονται τις συνέπειες».
Ως τότε, όταν (σύντομα!) τύχει να ξαναδείτε κάποιο χτυπητά άσχημο οπτικό εφέ σε παραγωγή της Marvel, ή να εντοπίσετε ένα κομμάτι μιας ταινίας που μοιάζει σα να μην έχει σκηνοθετηθεί από κανέναν, να θυμάστε πως οι μόνοι που δεν φταίνε είναι οι VFX καλλιτέχνες.