Next Generation Videogames

Next Generation Videogames

Πατάς τη σκανδάλή; Δίνεις στόχο! Πατάς τη βλάστηση; Πονάει! Το ΜΕΝ 24 παρουσιάζει τα videogames της επόμενης γενιάς

Πατάς τη σκανδάλή; Δίνεις στόχο! Πατάς τη βλάστηση; Πονάει! Το ΜΕΝ 24 παρουσιάζει τα videogames της επόμενης γενιάς. Κάπου το 1980, ένας κίτρινος χαρακτήρας έκανε την εμφάνισή του. Παγιδευμένος σε ένα δισδιάστατο λαβύρινθο και κυνηγημένος από 4 φαντασματάκια, η μόνη του διέξοδος ήταν να εξαφανίσει όλα τα χαπάκια που ήταν διάσπαρτα σε όλη τη πίστα. Ο κ. Pac Man (και μετά από λίγο η κυρία του), μετά από μια χλιαρή υποδοχή, κατέκτησαν τον κόσμο των video games και αποτέλεσαν ένα ανεπανάληπτο κοινωνικό φαινόμενο που έδωσε μια απίστευτη ώθηση στην ανάπτυξη μιας βιομηχανίας που σήμερα αξίζει πολλά δισεκατομμύρια δολάρια. Το ΜΕΝ 24 σας ξεναγεί στον κόσμο της νέας γενιάς των video games



Πέρασαν 27 χρόνια από τότε και οι εξελίξεις υπήρξαν τρομακτικές. Μαζί με τους υπολογιστές τα παιχνίδια ακολούθησαν τις ολοένα αυξανόμενες δυνατότητές τους με αποτέλεσμα να φτάσουμε σήμερα σε τρισδιάστατα, φωτορεαλιστικά παιχνίδια και με gameplay που την δεκαετία του 80 ούτε η πιο τρελή φαντασία δεν θα μπορούσε να σκεφτεί. Παιχνίδια όπως το Halo, το Half-life ή το Total War έχουν ξεπεράσει κατά πολύ τον μακρινό κίτρινο ξαδελφάκι τους. Παρόλα αυτά η βιομηχανία παιχνιδιών κάνει λόγο και ετοιμάζει την νέα γενιά παιχνιδιών και η απορία που εμφανίζεται είναι: πόσο διαφορετική μπορεί να είναι η νέα αυτή γενιά;




Και λίγη ιστορία



Πηγαίνοντας πίσω πάλι στον κ. Pac Man και στο ανελέητο κυνηγητό του από τα πολύχρωμα φαντασματάκια ας θυμηθούν οι παλαιότεροι κάτι περίεργο: πόσες φορές στριμωγμένοι σε μια γωνία και με τα φαντασματάκια σχεδόν πάνω τους, αυτά τελείως απρόσμενα άλλαζαν πορεία για ανεξήγητους λόγους. Τι έγινε ρε παιδιά; Πως σωθήκαμε; Μα πόσο χαζά είναι αυτά τα φαντάσματα;



Μπροστά αρκετά χρόνια, περίπου 17, στον σκοτεινό και φουτουριστικό κόσμο του Quake II, εσείς με την πιστή σας καραμπίνα ετοιμάζεστε να απαλλάξετε τον κόσμο από τα τέρατα. Έτοιμοι να στείλετε στον άλλο κόσμο ένα τερατάκι, οπλίζετε την καραμπίνα σημαδεύεται τον εχθρό, σκάτε ένα σαρδόνιο χαμογελάκι και πατά τη σκανδάλη. Η έκφρασή σας αλλάζει, ένα πανικός σας πιάνει και δεν πιστεύεται τι είδατε: ο αντίπαλος έσκυψε, αποφεύγοντας την βολή σας! Από πότε άρχισαν οι κακοί να σκύβουν σε παιχνίδια; Ή να κρύβονται; Ή να συνεργάζονται μεταξύ τους;



Fast forward και άλλα μερικά χρόνια. Ελέγχετε τον Carl “CJ” Johnson, έναν γκάνγκστερ από μια υποβαθμισμένη γειτονιά στην (φανταστική) πολιτεία του San Andreas. Ο Carl, θα μπλεχτεί σε συμμοριτοπόλεμο, σε ληστείες, θα τα βάλει με την αστυνομία, το FBI, τον στρατό και την μαφία, θα αγοράσει πολυτελέστατες βίλες και ανυποψίαστα κρησφύγετα και θα γίνει ο απόλυτος άρχοντας του San Andreas. Η πόλη είναι κυριολεκτικά δική σας: μπορείτε να πάτε όπου θέλετε, να χρησιμοποιήσετε ότι μέσο θέλετε (αυτοκίνητα, μηχανές, τανκ, αεροπλάνα, ελικόπτερα, ποδηλατάκια, κ.α.), να σκοτώσετε ή να ξυλοκοπήσετε όποιον βρείτε μπροστά σας και φυσικά να κάνετε σεξ. Μα τι ελευθερία είναι αυτή;




The next generation



Τα παιχνίδια πλέον αποτελούν χάρμα οφθαλμών κυριολεκτικά. Οι κινήσεις, το περιβάλλον, τα εφέ είναι τόσο φυσικά που κανείς μπορεί να τα μπερδέψει με κινηματογραφική ταινία. Όμως η βιομηχανία άρχισε να αναγνωρίζει ότι η εικόνα δεν είναι το παν. Παιχνίδια του παρελθόντος, ακόμα και δεκαετίες πίσω κατάφεραν να πετύχουν κάτι που πολλά σημερινά δεν καταφέρνουν, τον ρεαλισμό. Δεν αρκεί κάτι να φαίνεται ρεαλιστικό, πρέπει και να είναι ρεαλιστικό.




Ρεαλιστικό Α.Ι.








Από τις τυχαίες σχετικά κινήσεις των φαντασμάτων στο Pac Man, στους έξυπνους εχθρούς στο Quake II και τις συνεργασίες αυτών στα μετέπειτα παιχνίδια, η εξέλιξη της τεχνητής νοημοσύνης (A.I.) υπήρξε καταλυτικός παράγοντας. Ποιος θέλει έναν εχθρό που χρειάζεται ένα γεμιστήρα για να πεθάνει, αλλά έρχεται κατά πάνω σου την στιγμή που μπορείτε να έχετε έναν που πεθαίνει με μια σφαίρα αλλά τρέχει για κάλυψη μόλις σας δει; Για ένα ρεαλιστικό παιχνίδι, θέλεις ρεαλιστικές αντιδράσεις. Αν πυροβολήσεις κάποιον στην ζούγκλα, οι εχθροί σου θα σε ακούσουν και θα τρέξουν προς το μέρος σου. Δεν είναι απλά λογικό είναι ρεαλιστικό. Με την υπολογιστική δύναμη των PC συνεχώς να αυξάνεται, είναι δυνατόν να κατασκευαστούν «εξυπνότεροι» αντίπαλοι που θα αντιδρούν φυσιολογικά στις συνθήκες του παιχνιδιού. Κομμένα τα γελάκια πριν πατήσετε την σκανδάλη.




Ρεαλιστικός Χώρος








Το ίδιο συμβαίνει με το σκηνικό, το περιβάλλον, τον χώρο του παιχνιδιού. Το Grand Theft Auto: San Andreas έκανε κάτι που πολλοί είχαν επιχειρήσει παλαιότερα, αλλά το έκανε σωστά. Έφτιαξε μια σχετικά διαδραστική πόλη, με άτομα, κτήρια, οχήματα και έδωσε στον παίχτη την ψευδαίσθηση της απόλυτης ελευθερίας. Τα παιχνίδια της νέας γενιάς σκοπεύουν να δώσουν στην ελευθερία αυτή μια νέα διάσταση ίσως και πραγματική. Για παράδειγμα το Assassin’s Creed, ένα παιχνίδι που διαδραματίζεται την εποχή των σταυροφοριών, καυχιέται την κίνηση του ήρωα σε πόλεις που είναι απόλυτα διαδραστικές όπως είναι και οι χιλιάδες κάτοικοί της. Ο χαρακτήρας που ελέγχετε μπορεί να επισκεφθεί οποιαδήποτε τοποθεσία και να αλληλεπιδράσει με οτιδήποτε υπάρχει γύρω του. Για παράδειγμα αν το τοίχος μπροστά του έχει κάποιες εξοχές μπορεί να σκαρφαλώσει σε αυτόν, άσχετα αν έχει νόημα για την υπόθεση ή όχι.




Ρεαλιστικό Περιβάλλον








Σε μια εβδομάδα περίπου φτάνει στα μαγαζιά το πολυαναμενόμενο Crysis της Crytek. Πέρα από το καταπληκτικό gameplay και τα γραφικά του παιχνιδιού, η μηχανή του (CryEngine2) θα προσφέρει στον χρήστη πρωτοφανή επίπεδα ρεαλισμού όπως δυναμική σκίαση σε πραγματικό χρόνο, διαδραστική βλάστηση (με την δυνατότητα να την πυροβολήσετε και να κοπεί!), δυνατότητα καταστροφής μέρους των οχημάτων, ομαλή χρονική μετάβαση από μέρα σε νύχτα, επίδραση στοιχείων της φύσης όπως αέρας και βροχή στο περιβάλλον και άλλα πολλά που υπόσχονται μια μοναδική εμπειρία. Οι δυνατότητες είναι ατελείωτες. Η Lucasarts για το νέο της παιχνίδι Indiana Jones καθώς και το The Force Unleashed που θα κυκλοφορήσουν σύντομα, ανέπτυξε μια τεχνική ρεαλιστικής δυναμικής κίνησης που ονόμασε Euphoria και η οποία εξασφαλίζει την ρεαλιστική αλληλεπίδραση χαρακτήρων και αντικειμένων, έτσι ώστε καμιά κίνηση να μην επαναλαμβάνεται. Όπως παρουσιάζει και η εταιρία την τεχνολογία αυτή, σκεφτείτε μια σχοινένια γέφυρα που κουνιέται. Οι χαρακτήρες που βρίσκονται πάνω της χάνουν την ισορροπία τους, προσπαθούν να ισορροπήσουν, να κρατηθούν, άλλοι πέφτουν, άλλοι καταφέρνουν και πιάνονται. Το σενάριο όσες φορές και να επαναληφθεί δίνει διαφορετικό αποτέλεσμα. Ποτέ δεν είναι το ίδιο. Με άλλα λόγια ο προγραμματισμός φτάνει στο να «στήσει» την κατάσταση, ενώ η εξέλιξη της είναι άγνωστη. Ότι καλύτερο για ένα παιχνίδι…



Ας μην κρυβόμαστε, όσο ωραίο και αν είναι το πακέτο δεν αρκεί για να τραβήξει τον χρήστη. Το ζητούμενο είναι, ιδίως στα παιχνίδια της νέας γενιάς, ο ρεαλισμός να φτάσει σε τέτοια επίπεδα που να βυθίζουν τον παίχτη απόλυτα στον κόσμο τους και να του δημιουργούν την αίσθηση της άμεσης επαφής. Με ονόματα όπως του Peter Jackson και του Steven Spielberg να εμπλέκονται πλέον άμεσα με την δημιουργία των παιχνιδιών της νέας γενιάς, ένα είναι σίγουρο: δεν θα πιστεύεται στα μάτια σας…

Ροή Ειδήσεων

Περισσότερα